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GEMANI データベース まとめWiki解説 本サイトへようこそ この度は本サイトを閲覧していただき、誠にありがとうございます。 このサイトは、ゲーム攻略サイトGEMANIのデータベース まとめWikiです。 より多くの方にGEMANIを知ってもらいたい、今も使っている人にさらにわかりやすいようにしたい、そんな思いから生まれた、サイトです。 調査・編集は葡萄が行っております。 今年の攻略タイトル(記事師募集中!!) ・スプラトゥーン ・ポポロクロイス牧場物語 ・ヨッシーウールワールド ・ハッピーホームデザイナー ・3DS版ドラクエ8 ・メタルギアソリッド5 ファントムペイン ・ポケモン超不思議のダンジョン ・スーパーマリオメーカー ・艦これ改 ・モンスターハンタークロス 攻略予定のタイトル ・モンスターハンターストーリーズ ・ゼルダの伝説WiiU新作 ・ポケモンGO(開設前) ・ドラゴンクエストビルダーズ(開設前) ・ドラゴンクエスト11(開設前) ・FF15(開設前) お知らせ 2015/03/15:本サイトを開設しました。 <関連リンク> ・ゲマニトップページ ・新GEMANIWiki ・編集者ツイッター(イナメグさん) ・【本日トップの記事】つぶやき中(Mr.からっぽさん) ・【本日のキラッと記事】つぶやき中(まあみんさん) 運営協力者ツイッター 葡萄 DGさん マンゴーまんさん Terakoyaそーやさん のびちゃんさん 凶悪林檎さん
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モンスターの順番は、モンスターリストにもとずいて記載しています。尚、ミラバルカン・ミラールーツは、ミラボレアスの亜種であるが、説明が長くなりそうなので、分けて置きました。 編集してくださる方はテンプレートをご利用ください。 獣人種 アイルー メラルー? チャチャブー? キングチャチャブー? 甲虫種 ランゴスタ? クイーンランゴスタ? カンタロス? 大雷光虫? 草食種 ガウシカ? ポポ? ケルビ? モス? アプトノス? アプケロス? 鳥竜種 ギアノス? ドスギアノス? ランポス? ドスランポス? ゲネポス? ドスゲネポス? イーオス? ドスイーオス? イャンクック? イャンガルルガ? ゲリョス? ヒプノック? 飛竜種 ガブラス? リオレイア? リオレウス? フルフル? バサルモス? グラビモス? モノブロス? ディアブロス? ティガレックス? ナルガクルガ? アカムトルム? ウカムルバス? 魚竜種 ガレオス? ドスガレオス? ガノトトス? ヴォルガノス? 甲殻種 ヤオザミ? ダイミョウザザミ? ガミザミ? ショウグンギザミ? シェンガオレン? 牙獣種 ブルファンゴ? ドスファンゴ? コンガ? ババコンガ? ブランゴ? ドドブランゴ? ラージャン? 古龍種 キリン? クシャルダオラ? オオナズチ? ナナ・テスカトリ? テオ・テスカトル? ラオシャンロン? ヤマツカミ? ミラボレアス? ミラバルカン? ミラルーツ?
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【TOP】【←prev】【Wii U】【next→】 MONSTER HUNTER FRONTIER G タイトル MONSTER HUNTER FRONTIER G ビギナーズパッケージ モンスターハンターフロンティアG 機種 Wii U 型番 WUP-P-AMFJ ジャンル アクション 発売元 カプコン 発売日 2013-12-11 価格 5800円(税別) タイトル MONSTER HUNTER FRONTIER G メモリアルパッケージ 機種 Wii U 型番 WUP-P-AMMJ ジャンル アクション 発売元 カプコン 発売日 2014-2-5 価格 5800円(税別) モンスターハンター 関連 Wii MONSTER HUNTER G MONSTER HUNTER 3 WiiU MONSTER HUNTER 3G HD Ver. MONSTER HUNTER FRONTIER G MONSTER HUNTER FRONTIER GG プレミアムパッケージ MONSTER HUNTER FRONTIER G5 プレミアムパッケージ MONSTER HUNTER FRONTIER G6 プレミアムパッケージ MONSTER HUNTER FRONTIER G7 プレミアムパッケージ MONSTER HUNTER FRONTIER G8 プレミアムパッケージ MONSTER HUNTER FRONTIER G9 プレミアムパッケージ 駿河屋で購入 Wii U
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登録日:2023/11/19 Sun 11 40 27 更新日:2024/07/20 Sat 18 04 53 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 MHXX グギグギグ グロンギ語←ではない テンプレ装備 モンスターハンター モンスターハンターダブルクロス』における防具の組み合わせの通称。 所謂「テンプレ装備」の一つで強烈なスキル構成とこれまた強烈な弱点を両立した攻め特化の組み合わせである。 ◆概要 怒り喰らうイビルジョーの素材から作る「グリード」シリーズの頭・腕・脚と、ショウグンギザミの素材から作る「ギザミ」シリーズの胴・腰を組み合わせた防具構成。 この形で装備すると装備画面が 頭|グリード 胴|ギザミ 腕|グリード 腰|ギザミ 脚|グリード となり、頭文字を取ってこの名称が付いた。 非常に腰に悪そうな名前だが気にしてはいけない。 製作にあたっては前者の素材元が凶悪な強さで知れ渡っているイビルジョー特殊個体でありこの時点でも相当困難であるが、後者の素材元のショウグンギザミの方も通常個体だけでなくタフネス・攻撃力・素早さの全てが大幅に強化された『獰猛化個体』の素材なので、製作難易度は中々に高い。 ◆装備構成と長所 部位 名前 スキルポイント 空きスロット 頭 グリードXRヘルム 匠+4 3 胴 ギザミXRメイル 匠+1,斬れ味+5,達人+2 1 腕 グリードXRアーム 匠+5 3 腰 ギザミXRフォールド 斬れ味+6,達人+5 1 脚 グリードXRグリーヴ 匠+5 3 合計 斬れ味+11, 匠+15, 達人+7 3+3+3+1+1(=11) 斬れ味レベル+2と業物という剣士にとって非常に有用なスキルが2つ発動した上で見切りのSPも7付いておりなんといってもスロット数が合計で11という驚異の拡張性を誇る装備。 基本的にはスロットと護石を使い見切りと超会心、そこに弱点特効or連撃等を組み込む超会心運用が多いが、火力スキルを見切り程度に抑えてガード性能や回避性能の様な保護スキルを盛っても充分に強力。 言うまでもなく相性のいい武器は非常に多く、特に手数が多い双剣や片手剣にとっては切れ味の消耗を抑えるスキルを2つ盛りつつ相性の良い火力スキルを選べるという革新的な防具とも言える。 スロット3と高い攻撃力を備えているが、斬れ味の低下が速い真名武器とは、武器が持つ防御力+60で後述の欠点を補えることもあって噛み合いが非常によく、オンラインでの剣士装備は大半が『真名武器+グギグギグ』である。 この通りに剣士なら大抵の武器種と相性が良いと言えるこの防具だが ・斬れ味ケアがあまりいらず集中や抜刀術といった他の必須スキルが多い ・一部のスタイルを除いて抜刀攻撃を主体に立ち回るので抜刀術【技】によって見切りが死にスキルになりやすい といった理由から、例外的に大剣とはあまり相性がよろしくない。まぁ大剣には必須スキルを揃えやすいブラックXシリーズがあるので、こちらに頼らずとも良いという見方もある。これは後述する防御面の問題が槍玉に挙げられる際に話題に上がりやすい。 他にも素で白250の斬れ味を持ったバルク武器や同じく白120の鎧裂武器とは、斬れ味ケア不要という武器の長所と斬れ味ケアに長けるグギグギグと相性が悪い。 XXにはその他にも斬れ味ゲージが最大で斬れ味レベル+2が効果を発揮しない武器がいくつか存在するが、それらとは組み合わせ無い方が無難だろう。 ◆短所 2つの強力な斬れ味ケアスキルと圧倒的な拡張性の代償か、防御面では非常に脆い装備となっている。 具体的には最大強化でも800に届かない防御力(護符と爪込みでやっと800に届くぐらい)。 それと火 -4、水 -2、雷 -17、氷 -8、龍 -6と見事なまでに全てマイナスの耐性が欠点となる。 元々スキルポイントが優秀な反面耐性が非常に弱かったグリードと、これまた優秀なスキルポイントと引き換えにあまり高くない防御のギザミの混合防具だけに仕方ない面はあるものの、それを差し引いても目に付くのが悲惨な雷耐性。MHXXの環境においては雷属性を扱う上に需要が高い強敵が多数おり、それらとの戦いにおいて雷耐性が低いのは非常に響く。 ザッと上げるだけでも 武器防具共に強力なものが多いかつ二つ名でも屈指の強豪である 青電主ライゼクス 需要の高いイベントクエストで圧倒的な火力で数々のハンターを消し炭にしてきた祖龍 片手剣が非常に優秀かつ特殊許可を制覇するなら避けては通れない 金雷公ジンオウガ 等雷属性を扱うモンスターは非常に強豪揃いであり、青電主や金雷公の超特殊許可に本装備を着込もうものなら真面目に一発も被弾しない立ち回りが要求される。 幸いXXではブシドースタイルのジャスト回避(ジャストガード)、ブレイヴスタイルのイナシ、狩技の絶対回避【臨戦】を始めとしたモンスターの攻撃を避ける方法が多彩だったこともあって、この防御性能でも脆さが目立つことはあまり無かった。 それでも超特殊許可クエストで全回避するならばプロハンレベルの技術が必要であり、 特にマルチプレイでは他のハンターへの攻撃に巻き込まれて即死するグギグギグが頻繁に見られたこともあって、性能はピカイチなのに着ているだけで一部のプレイヤーからはゆうた扱いされるという可愛そうな一面も持っていた。 一応スロットを代償にクロオビシリーズ等を組み込む事で発動スキルをあまり崩さずに耐性を改善可能ではあるが、それでも雷属性を扱う強豪達には着ていかないのが無難かもしれない。 もしこれらのモンスターに着込んでいくなら 我が「斬れ味レベル+2」に斬れぬもの無し最早砥石すらも必要ない、まさに永久機関「業物」さあ、かかってこいモンスター、貴様なぞ本来は俺一人でも赤子の手を捻るがごtグギグギグが力尽きました 残り1/3グギグギグが離脱しましたグギグギグが退室しました なんてかつてのフルクシャおにぎりみたいな事にならない様に気を付けよう。 あと真紅の色で統一されたグリードXRシリーズと濃い青色で統一されたギザミXRシリーズが見事に見た目が噛み合わないので、気になるなら防具合成しよう。キメラっぽくてコレはこれで良いじゃん!と言う変わった人もそこそこいるが ◆改善案 どうにか雷耐性をマシにしたい場合は前述したようにクロオビXと組み合わせるのが定番。 頭と胴をギザミXR、腰と腕か脚をグリードXR、残った部分にクロオビXを組み込むと「斬れ味レベル+2、業物、見切り+1」を発動させつつもスロットの減少も2で抑えられ、さらに雷耐性を-9まで改善させることができる。実はスロットが2つ減るとはいえグギグギグに達人珠【2】(達人+3)を入れた場合とスロット事情は変わらない。 MHXXでは達人のSPは見切り+3の発動する20以上にしても効果がなく、グギグギグに達人珠【3】(達人+5)を3つ入れた場合は達人のSPが22と無駄が出るが、達人珠【3】×2、達人珠【2】×1とすれば、達人のSPは端数無しの20、達人珠【3】×3にするよりスロットは1つ多いと無駄が無くなる。 そしてこのケースとスロット事情が同じとなるのでグギグギグで見切り+1以上を発動させる場合にはクロオビXと絡める方が上位互換となる。なおスキルシミュ上で必要なスキルを盛った上で、追加スキル検索をしても見切り+1しか出ないという例も多い。裏会心装備にでも使わない限りは盛り得である。ただしクロオビX装備には闘技大会の報酬のチケットやコインが要求されるので容易くはない…どころか闘技大会では普段の装備を使えないので、人によっちゃ怒り狂うイビルジョーや獰猛ギザミを超える難敵となる。 こちらのテンプレはギギググというやっぱり腰に悪そうな名前で呼ばれる事が多い。 他にもお守りによってはドラゴンXに換装したり、超会心を組み込む場合はGXミラルーツを組み込んだりとアレンジもそれなりに幅広い。 ◆余談 XXで有名なテンプレ装備にはこれ以外にもネセト一式やシルバーソルを絡めたキメラ装備等があるが、これらはどれもこれも雷耐性が低くなりがちで安全性を少しでも高めたいハンターたちの悩みの種となっていた。 さらにガンナーでも超会心と見切りのSソルXRと通常弾強化のグリードXRを組み合わせると、やっぱり雷耐性が悲惨なことになっていた。まぁガンナーの防御力では耐性に関わらず一撃死もよくあることだが 一方で先述の通り大剣だけは龍以外の耐性が全てプラスで必須スキルも揃うブラックX一式という装備が存在したお陰で、またしても例外的に雷耐性で悩まされることがあまり無かった。 これらの事情から斬れ味レベル+1でも運用できる武器で妥協しつつ、ミラルーツ系やドラゴンといった雷耐性が高めの防具で青電主や金雷公、祖龍に挑むハンターも一定数存在した。ミラボレアス絡みのブラックやドラゴン防具以外は素材元を倒すのにそいつの防具が欲しいというモンハンあるあるの縮図である。 同じく斬れ味レベル+1、業物、見切り1を発動できたMHP2Gのカイザミ装備を思い出すハンターも多かったとか。 防具合成で中身だけでなく見た目も再現してみるのもアリだろう。 このような装備構成の頭文字を取ったテンプレ装備の通称は古くは「超ウブワフ」や「ヘヘオヘオ」等MHFに数多く存在していた。CS版だと「ウカウカウ(MH4G)」「オドドドド(MHW)」、「ゴミミゴミ(MHR S)」等が存在する。 追記・修正はグギグギグで超特殊青電主を無乙で倒した人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\グギッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] …今更この記事が? -- 名無しさん (2023-11-19 11 44 42) まぁXXって未だに過疎とはなんぞやってレベルでオンラインに人おるしセーフセーフ -- 名無しさん (2023-11-19 11 51 43) 防御力が少し落ちるけどクロオビX混ぜて耐性改善させるのも良かった -- 名無しさん (2023-11-19 11 54 04) 火力は結局SソルZキメラに譲るんだけど斬れ味ケアも両立するならやっぱコイツなんだよねぇ -- 名無しさん (2023-11-19 12 04 37) 青電主相手はフルルーツに雷耐性つけてもワンパンされたから諦めてグギグギで倒したわ -- 名無しさん (2023-11-19 12 43 20) XXを代表する剣士テンプレ防具はこれ・ネセト・SソルZキメラ辺りだろうが、どいつもこいつも雷耐性が穴であり、ここで上げられてる雷系の強豪相手にキャンプ送りされるハンターはかなりの数となった。 -- 名無しさん (2023-11-19 13 07 01) 素グギだと雷耐性不安だから最終的にクロオビ混合に落ち着くという -- 名無しさん (2023-11-19 15 49 55) そうか、XXはSwitch版があるから今でもオンラインプレイができるのか… -- 名無しさん (2023-11-19 17 58 08) いつ聞いても関節が痛くなりそうな言葉 -- 名無しさん (2023-11-19 18 45 51) ぐぐったらむしろ海産物感ある色合いだった。 あと装備の通りに混ぜたモンスターの想像図もあった。怖い(小並感) -- 名無しさん (2023-11-19 20 32 21) 雷耐性あげたいならミラルーツかGXミラルーツ着込むのが1番良いけど素材元のミラルーツ狩るためにミラルーツ防具が欲しいねんな… -- 名無しさん (2023-11-19 21 10 52) GXルーツとSソルの腰使うパターンもあるけど結局手持ちのおま次第なんだよなぁ -- 名無しさん (2023-11-19 22 08 25) ここに上げられてるやつ以外だと水中戦がオミットされた代わりに魔改造されたラギアクルス、G級で強化されて四天王最弱から最強格まで登り詰めた通常種のライゼクスも強豪の雷使い -- 名無しさん (2023-11-20 11 25 51) そういや乱入クエスト利用すればHR解放前に作成出来たっけ -- 名無しさん (2023-11-20 11 33 05) ↑2獰猛ラギアは即死に近いダメージのイカれ判定の攻撃が二つもあるからヤバかったな -- 名無しさん (2023-11-20 12 51 33) マイセットの防具が揃ってネセトやグギグギグで雷耐性ボロボロ。雷系モンスターには「ブラックX一式(雷耐性+10)を着るために」大剣を使うというハンターもそこそこに居たと思われる。ギギググクにしても雷耐性はグギグギグよりマシ(-17→-9)にしかならないものでな…。 -- 名無しさん (2023-11-28 12 54 01) クロオビ混ぜてもスロット少なくなって言うほど雷耐性変わらんし結局素グギしか使わんかったわね 雷対策するならそもそもブラックXかミラルーツ着込むしな -- 名無しさん (2023-12-02 10 41 57) グギグギグ+カマキリ武器では紫140相当という武器種によっちゃ持て余すほどの継戦能力が生えてくる。斬れ味青以下で戦われるよりはるかにマシ?ごもっとも。 -- 名無しさん (2024-01-22 13 17 52) グギグギグと相性の良い武器はむしろ、カマキリ武器よりも銀嶺武器なのだ -- 名無しさん (2024-01-28 23 08 18) 名前 コメント
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獣人種アイルー メラルー チャチャブー 甲虫種ランゴスタ カンタロス 大雷光虫 草食種ポポ ガウシカ ケルビ モス アプトノス アプケロス 鳥竜種ギアノス ランポス ゲネポス イーオス 飛竜種ガブラス 魚竜種ガレオス 甲殻種ヤオザミ ガミザミ 牙獣種ブルファンゴ コンガ ブランゴ コメント 獣人種 アイルー 部位 斬 打 射 火 水 雷 氷 龍 気絶値 全身 部位 回数 村/集下位 村/集上位 集会所G級 訓練所 トレジャー 無し 雪山 密林 砂漠 沼地 森丘 火山 旧密林 旧砂漠 旧沼地 旧火山 樹海 塔 街 砦 城 決戦 闘技 大闘技 メラルー 部位 斬 打 射 火 水 雷 氷 龍 気絶値 全身 部位 回数 村/集下位 村/集上位 集会所G級 訓練所 トレジャー 落し物 雪山 密林 砂漠 沼地 森丘 火山 旧密林 旧砂漠 旧沼地 旧火山 樹海 塔 街 砦 城 決戦 闘技 大闘技 チャチャブー 部位 斬 打 射 火 水 雷 氷 龍 気絶値 全身 部位 回数 村/集下位 村/集上位 集会所G級 訓練所 トレジャー 本体 落し物 雪山 密林 砂漠 沼地 森丘 火山 旧密林 旧砂漠 旧沼地 旧火山 樹海 塔 街 砦 城 決戦 闘技 大闘技 甲虫種 ランゴスタ 部位 斬 打 射 火 水 雷 氷 龍 気絶値 全身 部位 回数 村/集下位 村/集上位 集会所G級 訓練所 トレジャー 本体 雪山 密林 砂漠 沼地 森丘 火山 旧密林 旧砂漠 旧沼地 旧火山 樹海 塔 街 砦 城 決戦 闘技 大闘技 カンタロス 部位 斬 打 射 火 水 雷 氷 龍 気絶値 全身 部位 回数 村/集下位 村/集上位 集会所G級 訓練所 トレジャー 本体 雪山 密林 砂漠 沼地 森丘 火山 旧密林 旧砂漠 旧沼地 旧火山 樹海 塔 街 砦 城 決戦 闘技 大闘技 大雷光虫 部位 斬 打 射 火 水 雷 氷 龍 気絶値 全身 90 90 90 20 35 0 20 20 0 部位 回数 村/集下位 村/集上位 集会所G級 訓練所 トレジャー 落し物 1 雷光虫雷光エキスモンスターの体液 雷光虫雷光エキスモンスターの濃汁 雷光虫(?)雷光エキス(?)モンスターの極上汁(?) 回復薬 雪山 密林 砂漠 沼地 森丘 火山 旧密林 旧砂漠 旧沼地 旧火山 樹海 塔 街 砦 城 決戦 闘技 大闘技 ○ ○ ○ ○ ○ ? ? ? ? ? ◎ ? ? ? 草食種 ポポ 部位 斬 打 射 火 水 雷 氷 龍 気絶値 全身 部位 回数 村/集下位 村/集上位 集会所G級 訓練所 トレジャー 本体||||||| 雪山 密林 砂漠 沼地 森丘 火山 旧密林 旧砂漠 旧沼地 旧火山 樹海 塔 街 砦 城 決戦 闘技 大闘技 ガウシカ 部位 斬 打 射 火 水 雷 氷 龍 気絶値 全身 部位 回数 村/集下位 村/集上位 集会所G級 訓練所 トレジャー 本体 雪山 密林 砂漠 沼地 森丘 火山 旧密林 旧砂漠 旧沼地 旧火山 樹海 塔 街 砦 城 決戦 闘技 大闘技 ケルビ 部位 斬 打 射 火 水 雷 氷 龍 気絶値 全身 部位 回数 村/集下位 村/集上位 集会所G級 訓練所 トレジャー 本体 雪山 密林 砂漠 沼地 森丘 火山 旧密林 旧砂漠 旧沼地 旧火山 樹海 塔 街 砦 城 決戦 闘技 大闘技 モス 部位 斬 打 射 火 水 雷 氷 龍 気絶値 全身 部位 回数 村/集下位 村/集上位 集会所G級 訓練所 トレジャー 本体 雪山 密林 砂漠 沼地 森丘 火山 旧密林 旧砂漠 旧沼地 旧火山 樹海 塔 街 砦 城 決戦 闘技 大闘技 アプトノス 部位 斬 打 射 火 水 雷 氷 龍 気絶値 全身 部位 回数 村/集下位 村/集上位 集会所G級 訓練所 トレジャー 本体 雪山 密林 砂漠 沼地 森丘 火山 旧密林 旧砂漠 旧沼地 旧火山 樹海 塔 街 砦 城 決戦 闘技 大闘技 アプケロス 部位 斬 打 射 火 水 雷 氷 龍 気絶値 全身 部位 回数 村/集下位 村/集上位 集会所G級 訓練所 トレジャー 本体 雪山 密林 砂漠 沼地 森丘 火山 旧密林 旧砂漠 旧沼地 旧火山 樹海 塔 街 砦 城 決戦 闘技 大闘技 鳥竜種 ギアノス 部位 斬 打 射 火 水 雷 氷 龍 気絶値 全身 80 80 80 50 15 30 5 10 100 部位 回数 村/集下位 村/集上位 集会所G級 訓練所 トレジャー 本体 1 ギアノスの皮ギアノスの鱗竜骨【小】 ギアノスの上皮ギアノスの上鱗竜骨【小】 ??????? 眠り投げナイフ 解氷財竜石【小】/【中】/【大】生焼け肉竜岩 雪山 密林 砂漠 沼地 森丘 火山 旧密林 旧砂漠 旧沼地 旧火山 樹海 塔 街 砦 城 決戦 闘技 大闘技 ○ Pでいう白ランポスが氷吐くバージョン。なので、ランポスの白鱗片→ギアノスの鱗 になっている。 つまりドスギアノスもPでいうと白ランポスのリーダであるというツッコミは禁止 ランポス 部位 斬 打 射 火 水 雷 氷 龍 気絶値 全身 部位 回数 村/集下位 村/集上位 集会所G級 訓練所 トレジャー 本体 雪山 密林 砂漠 沼地 森丘 火山 旧密林 旧砂漠 旧沼地 旧火山 樹海 塔 街 砦 城 決戦 闘技 大闘技 ゲネポス 部位 斬 打 射 火 水 雷 氷 龍 気絶値 全身 部位 回数 村/集下位 村/集上位 集会所G級 訓練所 トレジャー 本体 雪山 密林 砂漠 沼地 森丘 火山 旧密林 旧砂漠 旧沼地 旧火山 樹海 塔 街 砦 城 決戦 闘技 大闘技 イーオス 部位 斬 打 射 火 水 雷 氷 龍 気絶値 全身 部位 回数 村/集下位 村/集上位 集会所G級 訓練所 トレジャー 本体 雪山 密林 砂漠 沼地 森丘 火山 旧密林 旧砂漠 旧沼地 旧火山 樹海 塔 街 砦 城 決戦 闘技 大闘技 飛竜種 ガブラス 部位 斬 打 射 火 水 雷 氷 龍 気絶値 全身 部位 回数 村/集下位 村/集上位 集会所G級 訓練所 トレジャー 本体 雪山 密林 砂漠 沼地 森丘 火山 旧密林 旧砂漠 旧沼地 旧火山 樹海 塔 街 砦 城 決戦 闘技 大闘技 魚竜種 ガレオス 部位 斬 打 射 火 水 雷 氷 龍 気絶値 全身 部位 回数 村/集下位 村/集上位 集会所G級 訓練所 トレジャー 本体 雪山 密林 砂漠 沼地 森丘 火山 旧密林 旧砂漠 旧沼地 旧火山 樹海 塔 街 砦 城 決戦 闘技 大闘技 甲殻種 ヤオザミ 部位 斬 打 射 火 水 雷 氷 龍 気絶値 全身 部位 回数 村/集下位 村/集上位 集会所G級 訓練所 トレジャー 本体 雪山 密林 砂漠 沼地 森丘 火山 旧密林 旧砂漠 旧沼地 旧火山 樹海 塔 街 砦 城 決戦 闘技 大闘技 ガミザミ 部位 斬 打 射 火 水 雷 氷 龍 気絶値 全身 部位 回数 村/集下位 村/集上位 集会所G級 訓練所 トレジャー 本体 雪山 密林 砂漠 沼地 森丘 火山 旧密林 旧砂漠 旧沼地 旧火山 樹海 塔 街 砦 城 決戦 闘技 大闘技 牙獣種 ブルファンゴ 部位 斬 打 射 火 水 雷 氷 龍 気絶値 全身 部位 回数 村/集下位 村/集上位 集会所G級 訓練所 トレジャー 本体 雪山 密林 砂漠 沼地 森丘 火山 旧密林 旧砂漠 旧沼地 旧火山 樹海 塔 街 砦 城 決戦 闘技 大闘技 コンガ 部位 斬 打 射 火 水 雷 氷 龍 気絶値 全身 部位 回数 村/集下位 村/集上位 集会所G級 訓練所 トレジャー 本体 雪山 密林 砂漠 沼地 森丘 火山 旧密林 旧砂漠 旧沼地 旧火山 樹海 塔 街 砦 城 決戦 闘技 大闘技 ブランゴ 部位 斬 打 射 火 水 雷 氷 龍 気絶値 全身 部位 回数 村/集下位 村/集上位 集会所G級 訓練所 トレジャー 本体 雪山 密林 砂漠 沼地 森丘 火山 旧密林 旧砂漠 旧沼地 旧火山 樹海 塔 街 砦 城 決戦 闘技 大闘技 コメント ブランゴは火が効くよ -- 名無しさん (2009-07-01 14 55 45) そうなのですか! -- マカルパ (2009-08-13 00 46 19) 名前 コメント
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モンスターハンターポータブル3rd その2 ページ1へ モンスターハンターポータブル3rd その2 ID+ゲーム名(UMD版) ID+ゲーム名(DL版)任意スキル発動(装備スキルも発動)必須1(装備スキルも発動) 必須2(装備スキルも発動) 本体 ドリンクスキル全部発動(プラス効果のもののみ)必須1(すでに発動しているものは無視できる) 本体 爆弾・罠置き放題コード(出回ってるコードでフリーズした人は試してみて) クエスト中のみMap表示 MaxHP変更 HPの赤ゲージ変更 練気・鬼人ゲージMax 太刀のオーラ赤Max ハンターのサイズ変更 オトモアイルーの最大HP 即捕獲可能 生産関連素材足りなくても生産・強化可能 オトモ関連能力ボーナス 特別・滝行変更 その他モンスターのHP表示 なんかよくわからないコード ID+ゲーム名(UMD版) _S ULJM-05800 _G Monster Hunter Portable 3rd ID+ゲーム名(DL版) _S _G Monster Hunter Portable 3rd(DL) 任意スキル発動(装備スキルも発動) 必須1(装備スキルも発動) _L 0x20000A00 0x3C030880 _L 0x20000A04 0x90620700 _L 0x20000A08 0x10400005 _L 0x20000A10 0x5445FFFC _L 0x20000A14 0x24630002 _L 0x20000A18 0x0A2294BB _L 0x20000A20 0x10A00003 _L 0x20000A28 0x0A2294AF _L 0x20000A30 0x0A2294B8 _L 0x200A52B4 0x0A200280 必須2(装備スキルも発動) _L 0x20000A40 0x3C030880 _L 0x20000A44 0x90620701 _L 0x20000A48 0x10400006 _L 0x20000A50 0x5445FFFC _L 0x20000A54 0x24630002 _L 0x20000A58 0x2463FFFF _L 0x20000A5C 0x0A2295A3 _L 0x20000A60 0x90620701 _L 0x20000A64 0x0A229594 _L 0x20000A68 0x00801821 _L 0x200A5648 0x0A200290 本体 _L 0x10000700 0x0000xxyy _L 0x10000702 0x0000xxyy _L 0x10000704 0x0000xxyy _L 0x10000706 0x0000xxyy _L 0x10000708 0x0000xxyy _L 0x1000070A 0x0000xxyy _L 0x1000070C 0x0000xxyy _L 0x1000070E 0x0000xxyy _L 0x10000710 0x0000xxyy _L 0x10000712 0x0000xxyy _L 0x10000714 0x0000xxyy _L 0x10000716 0x0000xxyy _L 0x10000718 0x0000xxyy _L 0x1000071A 0x0000xxyy _L 0x1000071C 0x0000xxyy _L 0x1000071E 0x0000xxyy _L 0x10000720 0x0000xxyy + 任意スキル発動スキル表一覧 xxyy発動スキル 0000なし 0201毒無効 0202毒倍加 0303麻痺無効 0304麻痺倍加 0405睡眠無効 0406睡眠倍加 0507気絶確率半減 0508気絶無効 0509気絶倍加 060A泥&雪無効 070B隠密 070C挑発 080D体力+20 080E体力+50 080F体力-10 0810体力-30 0911回復速度+1 0912回復速度+2 0913回復速度-1 0914回復速度-2 0A15業物 0A16なまくら 0B17切れ味レベル+1 0C18心眼 0D19見切り+1 0D1A見切り+2 0D1B見切り+3 0D1C見切り-1 0D1D見切り-2 0D1E見切り-3 0E1F砥石使用高速化 0E20砥石使用低速化 0F21ガード性能+1 0F22ガード性能+2 0F23ガード性能-1 1024ガード強化 1125オートガード 1226装填速度+1 1227装填速度+2 1228装填速度+3 1229装填速度-1 122A装填速度-2 122B装填速度-3 132C反動軽減+1 132D反動軽減+2 132E反動軽減+3 132F反動軽減-1 1330反動軽減-2 1331反動軽減-3 1432通常弾・連射矢UP 1533貫通弾・貫通矢UP 1634拡散弾・拡散矢UP 1735通常弾全LV追加 1836貫通弾LV1追加 1837貫通弾全LV追加 1938散弾LV1追加 1939散弾全LV追加 1A3A徹甲榴弾LV1追加 1A3B徹甲榴弾全LV追加 1B3C拡散弾LV1追加 1B3D拡散弾全LV追加 1C3E状態異常攻撃+1 1C3F状態異常攻撃+2 1C40状態異常攻撃弱化 1D41属性攻撃強化 1D42属性攻撃弱化 1E43ボマー 1F44腹減り半減 1F45腹減り無効 1F46腹減り倍加【小】 1F47腹減り倍加【大】 2048まんぷく 2049拾い食い 214A攻撃力UP【小】 214B攻撃力UP【中】 214C攻撃力UP【大】 214D攻撃力DOWN【小】 214E攻撃力DOWN【中】 214F攻撃力DOWN【大】 2250防御力UP【小】 2251防御力UP【中】 2252防御力UP【大】 2253防御力DOWN【小】 2254防御力DOWN【中】 2255防御力DOWN【大】 2356精霊の加護 2357悪霊の加護 2458耳栓 2459高級耳栓 255A盗み無効 265B広域化+1 265C広域化+2 275D運搬の達人 285E火耐性【小】 285F火耐性【大】 2860火耐性弱化 2961水耐性【小】 2962水耐性【大】 2963水耐性弱化 2A64雷耐性【小】 2A65雷耐性【大】 2A66雷耐性弱化 2B67氷耐性【小】 2B68氷耐性【大】 2B69氷耐性弱化 2C6A龍耐性【小】 2C6B龍耐性【大】 2C6C龍耐性弱化 2D6D暑さ無効 2D6E暑さ倍加 2E6F寒さ無効 2E70寒さ倍加 2F71風圧無効 2F72風圧完全無効 3073採取+1 3074採取+2 3075採取-1 3176高速収集 3277精霊の気まぐれ 3278神の気まぐれ 3279悪霊の気まぐれ 327A悪魔の気まぐれ 337B幸運 337C激運 337D不幸 337E災難 347F探知 3480自動マーキング 3581体力回復量UP 3582体力回復量DOWN 3683調合成功率+20% 3684調合成功率+45% 3685調合成功率-10% 3686調合成功率-20% 3787最大数生産 3888回避性能+1 3889回避性能+2 388A回避性能DOWN 398B火事場力+1 398C火事場力+2 398D心配性 3A8Eアイテム使用強化 3A8Fアイテム使用弱化 3B90ランナー 3B91鈍足 3C92装填数UP 3D93ブレ抑制+1 3D94ブレ抑制+2 3D95ブレ抑制-1 3D96ブレ抑制-2 3E97早食い+1 3E98早食い+2 3E99スローライフ 3F9A剥ぎ取り達人 409B耐震 419C回避距離UP 429D抜刀術【技】 439E罠師 449F体術+1 44A0体術+2 44A1体術-1 44A2体術-2 45A3捕獲達人 45A4捕獲名人 46A5捕獲の見極め 47A6集中 47A7雑念 48A8抜刀術【力】 49A9属性やられ耐性 4AAA不屈 4BAB連発数+1 4CACこやし玉名人 4DAD抗菌 4EAE毒ビン追加 4FAF麻痺ビン追加 50B0睡眠ビン追加 51B1強撃ビン追加 52B2接撃ビン追加 53B3笛吹き名人 54B4砲術師 54B5砲術王 55B6力の解放+1 55B7力の解放+2 56B8ハンター生活 57B9鉄面皮 58BA火属性攻撃強化+1 58BB火属性攻撃強化+2 58BC火属性攻撃弱化 59BD水属性攻撃強化+1 59BE水属性攻撃強化+2 59BF水属性攻撃弱化 5AC0雷属性攻撃強化+1 5AC1雷属性攻撃強化+2 5AC2雷属性攻撃弱化 5BC3氷属性攻撃強化+1 5BC4氷属性攻撃強化+2 5BC5氷属性攻撃弱化 5CC6龍属性攻撃強化+1 5CC7龍属性攻撃強化+2 5CC8龍属性攻撃弱化 5DC9斬裂弾追加 5ECA減気ビン追加 5FCB弱点特効 60CC破壊王 61CDKO術 62CEスタミナ奪取 63CF納刀術 64D0スタミナ急速回復 64D1スタミナ回復遅延 + 護石用スキルリスト (スキル部分の作り方) 以下の欲しいスキルの2進表記分を、yyyyyyyとzzzzzzzに代入して、 スロット分のxxを合わせて、xxyyyyyyyzzzzzzzを16進に変換する。 スロット部分は0個なら00、1個なら01、2個なら10、3個なら11 2進表記スキル名 0000000無し 0000001胴系統複製 0000010毒 0000011麻痺 0000100睡眠 0000101気絶 0000110耐泥耐雪 0000111気配 0001000体力 0001001回復速度 0001010斬れ味 0001011匠 0001100剣術 0001101達人 0001110研ぎ師 0001111ガード性能 0010000ガード強化 0010001自動防御 0010010装填速度 0010011反動 0010100通常弾強化 0010101貫通弾強化 0010110散弾強化 0010111通常弾追加 0011000貫通弾追加 0011001散弾追加 0011010榴弾追加 0011011拡散弾追加 0011100特殊攻撃 0011101属性攻撃 0011110爆弾強化 0011111腹減り 0100000食いしん坊 0100001攻撃 0100010防御 0100011加護 0100100聴覚保護 0100101盗み無効 0100110広域 0100111運搬 0101000火耐性 0101001水耐性 0101010雷耐性 0101011氷耐性 0101100龍耐性 0101101耐暑 0101110耐寒 0101111風圧 0110000採取 0110001高速収集 0110010気まぐれ 0110011運気 0110100千里眼 0110101回復量 0110110調合成功率 0110111調合数 0111000回避性能 0111001底力 0111010効果持続 0111011スタミナ 0111100装填数 0111101精密射撃 0111110食事 0111111剥ぎ取り 1000000耐震 1000001回避距離 1000010抜刀会心 1000011高速設置 1000100体術 1000101捕獲 1000110観察眼 1000111溜め短縮 1001000抜刀減気 1001001属性耐性 1001010逆境 1001011速射 1001100こやし 1001101抗菌 1001110毒瓶追加 1001111麻痺瓶追加 1010000睡眠瓶追加 1010001強撃瓶追加 1010010接撃瓶追加 1010011笛 1010100砲術 1010101本気 1010110狩人 1010111対防御DOWN 1011000火属性攻撃 1011001水属性攻撃 1011010雷属性攻撃 1011011氷属性攻撃 1011100龍属性攻撃 1011101斬裂弾追加 1011110減気瓶追加 1011111痛撃 1100000重撃 1100001KO 1100010減気攻撃 1100011納刀 1100100気力回復 ドリンクスキル全部発動(プラス効果のもののみ) 必須1(すでに発動しているものは無視できる) _C1 drink skill master code _L 0x20000B00 0x3C030880 _L 0x20000B04 0x90640B50 _L 0x20000B08 0x10800005 _L 0x20000B10 0x5491FFFC _L 0x20000B14 0x24630001 _L 0x20000B18 0x0A2294EA _L 0x20000B20 0x0A2294D9 _L 0x200A5344 0x0A2002C0 本体 _C1 drink skill 1/3 _L 0x00000B50 0x00000001 _L 0x00000B51 0x00000003 _L 0x00000B52 0x00000004 _L 0x00000B53 0x00000005 _L 0x00000B54 0x00000006 _L 0x00000B55 0x00000007 _L 0x00000B56 0x00000009 _L 0x00000B57 0x0000000A _L 0x00000B58 0x0000000B _L 0x00000B59 0x0000000C _L 0x00000B5A 0x0000000E _L 0x00000B5B 0x0000000F _L 0x00000B5C 0x00000010 _L 0x00000B5D 0x00000012 _L 0x00000B5E 0x00000013 _L 0x00000B5F 0x00000014 _L 0x00000B60 0x00000015 _L 0x00000B61 0x00000016 _L 0x00000B62 0x00000017 _L 0x00000B63 0x00000019 _C1 drink skill 2/3 _L 0x00000B64 0x0000001A _L 0x00000B65 0x0000001B _L 0x00000B66 0x0000001C _L 0x00000B67 0x0000001F _L 0x00000B68 0x00000021 _L 0x00000B69 0x00000023 _L 0x00000B6A 0x00000024 _L 0x00000B6B 0x00000025 _L 0x00000B6C 0x00000026 _L 0x00000B6D 0x00000027 _L 0x00000B6E 0x00000028 _L 0x00000B6F 0x00000029 _L 0x00000B70 0x0000002A _L 0x00000B71 0x0000002B _L 0x00000B72 0x0000002C _L 0x00000B73 0x0000002E _L 0x00000B74 0x0000002F _L 0x00000B75 0x00000030 _L 0x00000B76 0x00000031 _L 0x00000B77 0x00000032 _C1 drink skill 3/3 _L 0x00000B78 0x00000035 _L 0x00000B79 0x00000038 _L 0x00000B7A 0x00000039 _L 0x00000B7B 0x0000003A _L 0x00000B7C 0x0000003B _L 0x00000B7D 0x0000003C _L 0x00000B7E 0x0000003D _L 0x00000B7F 0x0000003E _L 0x00000B80 0x0000003F _L 0x00000B81 0x00000040 _L 0x00000B82 0x00000041 _L 0x00000B83 0x00000042 _L 0x00000B84 0x00000044 _L 0x00000B85 0x00000045 爆弾・罠置き放題 コード(出回ってるコードでフリーズした人は試してみて) _C0 Bomb and Trap Okihoudai _L 0x215B168C 0x00000001 _L 0x015B166C 0x00000000 クエスト中のみ Map表示 _C0 Map Hyouji _L 0xD1457C90 0x00005FA0 _L 0x2155FB24 0x34020001 MaxHP変更 _C0 MaxHp 150 _L 0x10D41598 0x00000096 HPの赤ゲージ変更 _C0 AutoRecoveryHP _L 0x10D41596 0x00000096 練気・鬼人ゲージMax _C0 Renki Kijin Max _L 0x00D42748 0x00000064 _L 0x00D4274C 0x0000000A 太刀のオーラ赤Max _C0 Red aura _L 0x00D4274A 0x00000003 _L 0x10D4274E 0x00000712 ハンターのサイズ変更 _C0 Hunter Siz _L 0x80D413B2 0x00030002 _L 0x1000zzzz 0x00000000 zzzz=3F00(1/2) 3F80(通常) 4000(x2) 4040(x3) 4080(x4) 4100(x8) オトモアイルーの最大HP _C0 1st Otomo MaxHp _L 0x613B7AA4 0x0000xxxx _L 0x00010001 0x00000288 _C0 2nd Otomo MaxHp _L 0x613B7AA8 0x0000xxxx _L 0x00010001 0x00000288 xxxx=0032(50) 00C8(200) 03E8(1000) 1388(5000) 2710(10000) 7FFF(32767) 即捕獲可能 _C0 soku hokaku OK _L 0xE0025FA0 0x01457C90 _L 0x21475E10 0x00022A00 _L 0x2149C638 0x34030001 生産関連 素材足りなくても生産・強化可能 _C0 Seisan sozai iranai _L 0xE0036744 0x01457C90 _L 0x214DB720 0x00000000 _L 0x214DC9DC 0x00000000 _L 0x214E0CD4 0x10000098 オトモ関連 能力ボーナス 特別・滝行変更 ↓特別 _C0 1st Otomo Special Bonus _L 0x013A6524 0x0000000x _C0 2nd Otomo Special Bonus _L 0x013A65C4 0x0000000x _C0 3rd Otomo Special Bonus _L 0x013A6664 0x0000000x _C0 4th Otomo Special Bonus _L 0x013A6704 0x0000000x _C0 5th Otomo Special Bonus _L 0x013A67A4 0x0000000x ↓滝行 _C0 1st Otomo waterfall Bonus _L 0x013A6525 0x0000000y _C0 2nd Otomo waterfall Bonus _L 0x013A65C5 0x0000000y _C0 3rd Otomo waterfall Bonus _L 0x013A6665 0x0000000y _C0 4th Otomo waterfall Bonus _L 0x013A6705 0x0000000y _C0 5th Otomo waterfall Bonus _L 0x013A67A5 0x0000000y + 特別効果・滝行効果リスト x 特別効果 1 攻撃力上昇 防御力減少 2 防御力上昇 攻撃力減少 3 会心率上昇 防御力減少 4 体力上昇 火耐性減少 5 火耐性上昇 龍耐性 6 水耐性上昇 火耐性減少 7 雷耐性上昇 体力減少 8 氷耐性上昇 雷耐性減少 9 龍耐性上昇 会心率減少 y 滝行効果 1 攻守の覚醒 2 駆け足の覚醒 3 スーパーガード 4 連続会心攻撃 5 絶対に盗む! その他 モンスターのHP表示 _C1 HP_Display 1/10 _L 0x20001000 0x3C020880 _L 0x20001004 0xAC551FFC _L 0x20001008 0xAC541FF8 _L 0x2000100C 0xAC531FF4 _L 0x20001010 0xAC521FF0 _L 0x20001014 0xAC511FEC _L 0x20001018 0xAC501FE8 _L 0x20001020 0x34100000 _L 0x20001024 0x34110000 _L 0x20001028 0x90540FFA _L 0x2000102C 0x3C150880 _L 0x20001030 0x3C0208A6 _L 0x20001034 0x8FC49F18 _L 0x20001038 0x3405000E _L 0x2000103C 0x0E239BFC _L 0x20001040 0x3406000E _L 0x20001044 0x3C0209DA _L 0x20001048 0x34429860 _L 0x2000104C 0x00101880 _L 0x20001050 0x00431021 _C1 HP_Display 2/10 _L 0x20001054 0x8C520000 _L 0x20001058 0x12400014 _L 0x20001060 0x0E200696 _L 0x20001064 0x92490062 _L 0x20001070 0x864A0246 _L 0x20001074 0x864B0288 _L 0x20001078 0x34060006 _L 0x2000107C 0x34070086 _L 0x20001080 0x00F13821 _L 0x20001084 0x00142821 _L 0x2000108C 0x0E200680 _L 0x20001090 0x36A82000 _L 0x20001094 0x2631000E _L 0x2000109C 0x92A20FFC _L 0x200010AC 0x2A020005 _L 0x200010B0 0x1440FFDF _L 0x200010B4 0x26100001 _L 0x200010B8 0x0A200654 _L 0x200010C0 0x00142821 _L 0x200010C4 0x34060076 _C1 HP_Display 3/10 _L 0x200010C8 0x34070014 _L 0x200010CC 0x36A82009 _L 0x200010D0 0x0E200696 _L 0x200010D4 0x92490062 _L 0x200010E4 0x864A0246 _L 0x200010E8 0x864B0288 _L 0x200010EC 0x864C0BC2 _L 0x200010F0 0x864D0BC0 _L 0x200010F4 0x864E00D4 _L 0x20001100 0x0E200680 _L 0x20001110 0x00142821 _L 0x20001114 0x34060006 _L 0x20001118 0x340700DA _L 0x2000111C 0x36A8202A _L 0x20001120 0x8649023C _L 0x20001124 0x864A0252 _L 0x20001128 0x864B025A _L 0x2000112C 0x864C0258 _L 0x20001130 0x0E200680 _L 0x20001138 0x00142821 _C1 HP_Display 4/10 _L 0x2000113C 0x34060006 _L 0x20001140 0x340700F6 _L 0x20001144 0x36A82044 _L 0x20001148 0x8649024E _L 0x2000114C 0x864A024C _L 0x20001150 0x864B0C5C _L 0x20001154 0x864C0C5E _L 0x20001158 0x0E200680 _L 0x20001170 0x00142821 _L 0x20001174 0x34060050 _L 0x20001178 0x340700F6 _L 0x2000117C 0x36A8205E _L 0x20001180 0x86490B32 _L 0x20001184 0x864A0B34 _L 0x2000118C 0x864B0B3A _L 0x20001190 0x864C0B3C _L 0x20001198 0x0E200680 _L 0x200011A0 0x00142821 _L 0x200011A4 0x34060088 _L 0x200011A8 0x340700F6 _C1 HP_Display 5/10 _L 0x200011AC 0x36A8205E _L 0x200011B0 0x86490B42 _L 0x200011B4 0x864A0B44 _L 0x200011BC 0x864B0B4A _L 0x200011C0 0x864C0B4C _L 0x200011C8 0x0E200680 _L 0x200011D0 0x00142821 _L 0x200011D4 0x340600C0 _L 0x200011D8 0x340700F6 _L 0x200011DC 0x36A8205E _L 0x200011E0 0x86490B52 _L 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L+R+左:詳細表示ON L+R+右:詳細表示OFF セレクト+上:文字色を白 セレクト+下:文字色を赤 セレクト+左:文字色を黄 セレクト+右:文字色を青 L+上:詳細表示対象 -1 L+下:詳細表示対象 +1 なんかよくわからないコード _C1 sippai saku _L 0x813A65A6 0x001900A0 _L 0x100003E7 0x00000000 どうも、オトモ25匹全員分のスキルポイントMAXにするコードにしようとしたみたいなんだが [[シリアル化]]が間違ってて一匹飛ばしでmaxになる しかも試作型~改良型のハチの巣箱と採掘ポイント+1~+3が拡張済みになる アイテムランク _C0 Item RARE-1 _L 0x801CAFA1 0x03D20014 _L 0x00000000 0x00000000
https://w.atwiki.jp/dragonkiller/pages/108.html
モンスターハンター トレーディングカードゲーム ▲戻る このカードゲームについて ■公式サイト MONSTER HUNTER | モンスターハンター・トレーディングカードゲーム http //www.capcom.co.jp/toyandhobby/monsterhunter_tcg/ ■関連記事 カプコン、大人気シリーズ「モンスターハンター」を題材とした カードゲーム「モンスターハンター・トレーディングカードゲーム」を発売開始 (リオレウス亜種、モノブロス、テオ・テスカトル、片手剣ハンター、襲来!キッチンアイルー、ロングタスク) http //watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20070406/mhc.htm 関連商品 ■モンスターハンター トレーディングカードゲーム スターター パック 発売日:07年4月6日標準小売価格:1,890円(税込) パッケージ:大剣、片手剣、ランス、ハンマーの4種 パック内容:カード41枚、コイン1個、マップ1枚、カード立て1個、ポイントゲージ1個 ■モンスターハンター トレーディングカードゲーム ブースター BOX 発売日:07年4月6日 標準小売価格:5,040円(税込) 内容:1パック8枚入り(1BOX20パック入り) ■モンスターハンター トレーディングカードゲーム ブースター 発売日:07年4月6日 標準小売価格:252円(税込) 内容:1パック8枚入り カード内容 カードについて全170種類(スターター専用カード49種 共通カード121種) モンスター 001 名:アイルー 種: イ: 002 名:アイルー 種: イ: 003 名:メラルー 種: イ: 004 名:メラルー 種: イ: 005 名:ランゴスタ 種: イ: 006 名: 種: イ: 007 名: 種: イ: 008 名: 種: イ: 009 名: 種: イ: 010 名: 種: イ: 026 名:イャンクック亜種 種:鳥竜種 イ:Jinn 027 名:イャンガルルガ 種:鳥竜種 イ:真島ヒロ 028 名: 種: イ: 029 名: 種: イ: 030 名:ゲリョス亜種 種:鳥竜種 イ:二見敬之 031 名: 種: イ: 032 名:リオレイア亜種 種:飛竜種 イ:Misuhiro Arita 033 名:リオレウス 種:飛竜種 イ:真島ヒロ 034 名: 種: イ: 035 名:リオレウス亜種 種:飛竜種 イ:huke 036 名: 種: イ: 037 名:フルフル亜種 種:飛竜種 イ:緑川美帆 038 名: 種: イ: 039 名: 種: イ: 040 名:グラビモス亜種 種:飛竜種 イ:真島ヒロ 041 名:グラビモス亜種 種:飛竜種 イ:新貝田鉄也郎 042 名:モノブロス 種:飛竜種 イ:T・勝山 043 名: 種: イ: 044 名:ディアブロス 種:飛竜種 イ:真島ヒロ 045 名: 種: イ: 046 名: 種: イ: 047 名:ドスガレオス 種:魚竜種 イ:伊藤 央叙 048 名: 種: イ: 049 名:ガノトトス亜種 種:魚竜種 イ:天風光成 050 名: 種: イ: 051 名: 種: イ: 052 名: 種: イ: 053 名: 種: イ: 054 名: 種: イ: 055 名:ショウグンギザミ 種:甲殻種 イ:丹波茂雄 062 名:ババコンガ 種:牙獣種 イ:huke 063 名: 種: イ: 064 名: 種: イ: 065 名: 種: イ: 066 名:ドドブランゴ 種:牙獣種 イ:天風光成 067 名: 種: イ: 068 名:クシャルダオラ 種:古龍種 イ:真島ヒロ 069 名:クシャルダオラ 種:古龍種 イ: 070 名:ナナ・テスカトリ 種:古龍種 イ:二見敬之 071 名:テオ・テスカトル 種:古龍種 イ:真島ヒロ 072 名:テオ・テスカトル 種:古龍種 イ:浅川圭司 武器 防具 アイテム 143 名:断絶!失われた絆 イ:浅川圭司 146 名:襲来!キッチンアイルー イ:丹波茂雄 153 名:ねじれた角 イ:松原俊和 ハンター 164 名:大剣ハンター イ:えだやん 165 166 名:片手剣ハンター イ:えだやん
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☆お気に入りに追加☆ 1月31日当サイトオープン!! モンスターハンターポータブル3G攻略へようこそ!! ここでは2011年12月1日に発売予定するモンスターハンターポータブル3Gで攻略していきたいと思います 完全に攻略するのは多大の時間がかかると思うので気長にお待ちください お知らせ 管理メンバーは決まってますので、メンバー申請はご遠慮下さい 相互リンクを申し込む方はこちらまでお願いします メンバー紹介 猫 インパ ちび勇者 キャプテン翼 ナバルデウス ゴリマッチョ 情報3G!!! 3Gでは、大剣が、いいらしですよ!!!!!!!! 姉妹サイト モンハン話そう!!楽しいチャット ポケモンBW戦術考案@Wiki モンスターハンターポータブル3rd完全攻略 イナズマイレブン3世界への挑戦 スパーク/ボンバー/ジ・オーガ攻略考案部屋 【MHP3G】モンスターハンターポータブル3rdG完全攻略 ニュース 新作『モンハンライズ:サンブレイク』の伏線は、半年前から貼られていた!ヒントらしき「謎解き」から浮かぶ驚愕の文字 - インサイド 『FF14』にてリオレウスの尻尾が“切断できる”ように。大人の事情で変化なかったあの尻尾 - AUTOMATON 国内外で人気の“有力IP”を保有するゲーム株2銘柄!営業利益1000億円を目指す「バンダイナムコ」、海外売上高比率が50%に拡大している「カプコン」に注目(ダイヤモンド・ザイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「ユニバーサル・クールジャパン 2022」モンハンの次世代VRアトラクションやハンターハンターコラボ - Fashion Press 冤罪脱出ADV&弾幕STG「冤罪執行遊戯ユルキル」、発売日を発表!2022年4月14日、日本にてNintendo Switch(TM)、PS4(R)、PS5(R)版が発売予定! - PR TIMES どこでも気軽にハンティング!「モンスターハンターポータブル」は本日で発売16周年(Impress Watch) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【モンハンライズ】使い所が大事。ピラニアみたいなコイツの名前は? 今日の環境生物図鑑 - AppBank 「モンスターハンター」躍動感あふれる炎王龍 テオ・テスカトルと雷狼竜 ジンオウガのフィギュアが再販!あみあみで予約受付中! 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登録日:2009/05/30(土) 23 40 40 更新日:2024/09/07 Sat 01 06 52NEW! 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 ハンマー モンスターハンター モンハン モンハン武器 不遇? 初心者向け 太刀被害者の会 室伏 対厨房専用武器 槌 武器 漢のロマン 王貞治 鉄槌 概要 『モンスターハンター』シリーズに登場する武器。初代からの皆勤賞。 その名の通り、重い頭でモンスターを殴り付ける鈍器。 元々火力が高いが、溜める事で更にダメージの向上が見込める上に、溜め中は移動可能、と機動力と攻撃力を兼ね備えた武器。 また数少ない打撃武器でもあり(MHP2Gで打属性付きは他に狩猟笛とランスのみ)、打属性でのみ可能な部位破壊を行える他、 打属性に弱い甲殻種などにはべらぼうな優位性を発揮する。 その一撃は重く、モンスターの頭に連続して浴びせれば気絶状態(スタン)に追い込むことができる。 減気効果も攻撃に付属するので切断武器と比べると怯みが発生しやすく、また疲労状態になるのも早い。 なおスタンの導入はMH2から。モンスターのスタミナの導入はMH3からである。 また大剣における集中や抜刀術のような立ち回りに直結するような必須スキルも特になく、 プレイヤーの好みや狩猟対象に合わせた柔軟なスキル構築が可能である。 ちなみにこいつをくり抜いて軽量化し、楽器としての機能をもたせたのが狩猟笛である。 しかし反面 斬属性を持たないためモンスターの尻尾を切断することができない。 防御手段がないのでバインドボイスや起き攻めに対して弱い。 攻撃の初動が遅く、振り終わった後の隙もかなり大きい。 挙動が条件によって大きく変わるため、慣れないと期待していない攻撃が暴発して隙だらけ、などという事も。 見た目に反して判定が小さく、頭だけピンポイントで狙う分には良いが慣れないと外してしまう。 モーションが独特で他武器に応用が利かない。 スーパーアーマー付属の攻撃が少なく、溜め中もほんの少しの衝撃で即中断される。そのためよって集って殴りこむ際に隣に太刀や操虫棍がいるとこかされまくってロクに行動できなくなる。 吹っ飛ばし判定のつく攻撃が非常に多く、味方に多大な迷惑をかけることがある。コンボルートの封印・矯正でなんとかなる片手剣や大剣と違って、封印するとそれはそれで窮屈になるので最早仕方ないと諦められている節もある。 スタンや減気効果を最大限に活かさないと火力不足になる(=敵の攻撃に臆さず頭を狙う度胸とスキルが他の武器よりも必要)。 と、いろんな意味で熟練の必要な武器である。 マルチプレイでは上述の欠点やターゲットが分散しやすい(頭がこちらに向きにくい)ことが響いてかなり難しくなる。ソロプレイ時でもターゲットの分散阻止目的でオトモアイルーを連れていかないというハンマー使いも多い。 大剣ほどではないが一発の威力で勝負する武器なので基本的に属性よりも攻撃力を重視したほうがダメージが高くなりやすい。 物理性能に優れる(多くの場合は無属性の)ハンマーが1つあれば、大抵の状況でOKという意味ではお財布と素材に優しい武器とも言える。 但しヒット数(=属性値の蓄積)に優れる溜め3回転攻撃もあるので、相手の肉質によっては属性ハンマーの出番が無いわけではない。 特にディアブロスやリオス希少種のような頭の打撃肉質が厳しい場合は属性付きハンマーの出番である。 ハンマー一筋なプレイヤーならば物理期待値が優秀な一本だけで済まさずに手広く作って備えておきたい所。 また高い物理性能と麻痺属性が両立している物があるならこれもオススメ。麻痺させた相手の頭を思う存分叩いてそのままスタンも取ってやろう。 攻撃方法 縦振り 縦に叩く。3発まで連続攻撃出来る。 1、2発と縦に叩き、3発目で振り上げる。特に3発目にはホームランと呼ばれる愛称がある。 威力は順に中、小、極大。3は威力もさることながら、特にスタン値が溜まり易い。 ただし、隙が大きく回避までが遅い上、初撃の打点とズレるので慣れるまでは扱いづらい。 罠等で動きを止めた時か、余程余裕のある時だけ繰り出すのが賢明だろう。 初代とMHXのストライカースタイルのみ3発目は2発目と同じモーションで威力も同じ。ホームランしない。 抜槌攻撃 移動中に攻撃することで使用可能。武器を出し様にカチ上げる。威力は低いが出が早く、スタン値もある程度溜まり、回避までが早い。 マルチプレイでは狩猟後1分に好んで使用される場合が多いが、最近ではこのカチ上げを利用して高所からの攻撃を仕掛けるという考え方が出てきた。 横振り 横から小さく叩く。威力は低いがスタン蓄積は割と高め。 踏み込みが無いため、定点攻撃時の位置ズレを防ぐ目的で溜め1の後の振り上げの代わりにこれを使うこともある。 溜め攻撃 ハンマーのメイン攻撃。ハンマーを腰溜めする。溜め時間によって攻撃方法が変わる。 基本的に溜めれば溜めただけ強い大剣とは異なり、どの溜め段階にも使い道があり、 プレイヤーによって主力になる溜め段階が2と3に分かれたりもする。 溜め中も移動可能な代わりに、スタミナを消費する。なお、溜めは回避でキャンセル可能。 1段階:振り下ろし殴り 少し踏み込みながら、名前の通りシンプルに殴る。意外に威力が高い。連続で溜められる。 移動しながら繰り出すことで踏み込み距離が伸びる。相手との距離に応じて使い分けたい。 2段階:振り下ろし殴り→振り上げ・カチ上げ MHP2G以前とMH3以降とでモーションが大きく異なる。 MHP2G以前: 振り下ろし殴りをした後、振り上げる。すぐに溜めに移行できる。 MH3以降: 前方に大きく踏み込みカチ上げる。距離を詰めたい時に便利だが、硬直がやや長い。 スタン値蓄積が多めであり、スタンを狙う際はここから横殴りに繋ぐのが基本。 溜め1と同じく、移動しながら繰り出すことで踏み込み距離が伸びる。 確実に頭を狙えるように踏み込み距離を調節できるようにしておくこと。 硬い部位にも弾かれないので石頭なモンスターにスタンを取りに行きたい時も安心。 溜めが足りなければ1段階目が出て、逆に溜め過ぎれば3段階目になってしまう。 なので溜めの開始からどれくらいの時間がこの攻撃になるか、 いつ溜め始めれば頭に命中させられるかが感覚で理解できれば貴方は立派なハンマー使い。 3段階:スタンプ 振りかぶった後、叩きつける。1撃目は威力が低いが、2撃目の威力は高い。 2撃目は範囲が広いため、1撃目を外しても2撃目だけが当たることもある。 眠っているモンスターには2撃目のみを当てること。 振り向きに合わせて2撃目のみを当てるのがオーソドックスな戦い方。 この攻撃も硬い部位に弾かれない。石頭にも遠慮なく叩きつけてやろう。 モーション値と減気値に優れた紛れもない主力攻撃なのだが、 技が出てから叩きつけるまではキャンセル出来ないので隙も小さくなく、 マルチプレイでは当たった味方をふっ飛ばしてしまうので、 振るべきタイミングを考えないといけない技。味方をふっ飛ばしてしまったら素直に謝ろう。 溜め3回転 移動しながら溜め3をする事により回転攻撃を繰り出せる。通称 ムロフシ。 回転攻撃中に攻撃入力で、回転数に応じた派生攻撃を繰り出す。 何も入力しないと巨大な隙を晒すことになるので、必ず派生させること。 回転の部分はヒット数が多い上に弾かれないので、硬い部位へ属性値頼みの攻撃がしたい時の主力。 状態異常値を蓄積させたい時にも出番がある。麻痺→スタン(MH4やMHXでは乗りも有り)で長時間拘束とか。 打ちつけ MHFの新スタイル。 抜槌攻撃から縦振りを入力すると発生。 スタンプのように大きく縦に打ちつける。 振り抜き 同じくMHFの新スタイル。 抜槌攻撃から横振りを入力すると発生。 一本足打法の構えから大きく殴りつける。 PVでは味方の投げた石ころを打ち返していた。 スピニングメテオ MHX/MHXXのハンマー専用の狩技。 ハンマーを幾度も縦に振り回して遠心力を乗せてからの渾身の一撃を見舞う。 主な出番はスタンした敵へのダメ押しの追撃。疲労で動けない敵にぶつけても良い。 見た目に反して気絶値はサッパリだが、スタン後のダメ押し目的と思えば不足はない。 MHXではレベルIIIでも縦3コンボ2セットに劣る火力だったが、 MHXXでゲージ効率と威力が上方修正され、見事に必殺技を名乗れる性能となった。 大挑発 同じくMHX/MHXXのハンマー専用の狩技。 ぶん回した後にハンマーを高々と掲げると、モンスターのヘイトが上昇しやすくなる。 その効果はエリア隅で大人しくしていた小型モンスターさえ寄ってくるレベル。 レベルが上がれば効果時間が伸びていき、レベルIIIになれば防御アップ効果も得られる。 頭を狙いやすくなるのはありがたいのだが、MHのヘイト操作系スキルに漏れず確実性に欠ける他、 使用者がエリア移動をするとヘイト上昇効果は無くなってしまう。 敵に逃げられたり不意の押し出しでエリア移動させられた場合は泣くしか無い。 MHXXではレベルIII大挑発にのみ攻撃力上昇効果が付き、防御アップ効果はIIに移動した。 ガードがトリガーのアクションが多いランスがこれを欲しがっていたりするのは内緒。 タイフーントリガー 同じくMHX/MHXXのハンマー専用の狩技。 凄まじい勢いで横回転を開始し、追加入力で渾身のアッパーをブチ込む。 追加入力の部分は回転数に応じて威力が上がる。超ムロフシと言ってしまえばだいたいその通り。 ダメ押し目的のスピニングメテオと対になる、気絶値に優れる最後のアッパーが本体なスタン狙いの技。 ムロフシを余裕で上回るヒット数なので属性値を強引に通す目的にも使える。もちろん反撃される状況で使うのは危ないが。 インパクトプルス MHXXで追加されたハンマー専用の狩技。大挑発に次いで現れた第二の自己強化狩技。 効果時間中は溜め攻撃全てに衝撃波による追加ダメージが発生するのに加えて、 モーションが打撃の瞬間にハンマーを引き戻す物に変化する。 攻撃時に発生する衝撃波の数は溜め攻撃のレベルとイコールであり、 衝撃波部分にも減気値や気絶値がしっかり存在する。 溜め攻撃「のみ」を強化するのでプレイヤーの戦い方次第で有用度は変わるが、 ひたすらスタンプを使いまくるストライカースタイルとの相性が良いのは間違いない。 ハンマーのオススメ 関連の深いスキル 前述の通り立ち回りに直結するスキルこそないが、 ガード不可武器で頭を狙うという目的を補助出来るスキルは多い。 斬れ味レベル+1or+2 ハンマーに限らず剣士の殆どの武器で有効。 大剣に次ぐ一発型武器なので一撃の質を高めるメリットは大きい。 今となっては余談に過ぎないがMH3では斬れ味補正が気絶値にまで影響を及ぼしており、 最終的には斬れ味レベル+1で紫が出る2種類のハンマー以外担がれなかったという。 業物 斬れ味ゲージが最初から埋まってるようなタイプはこちら…と言いたい所だが、 手数が大剣に次ぐ少なさなのでこのスキルでの補助は過剰になる事が多い。 担ぐ武器の斬れ味ゲージ次第だが5スロットで手軽に発動出来る砥石高速使用化で十分まかなえることも。 MHX/MHXXでは業物を発動させた状態で絶対回避【臨戦】をゲージが溜まり次第使う事で、 わずかしか無い白や紫の斬れ味をハンマー自体の手数の少なさも相まってずっと維持できる。 但し狩技ゲージにボーナスがかかる二つ名武器の場合は業物無しでもゲージ回収が間に合うので、 その場合はやはり不要になってしまう。使いたい狩技や武器のゲージと相談して採用の可否を決めよう。 回避性能 ガード不可武器のオトモその1。 抜刀状態なら回避行動から溜めに移行できるので、回避成功後の反撃も比較的やりやすい。 フレーム回避に自信があるなら咆哮や振動への対策すらこれで済んでしまうが、 聴覚保護や耐震があれば咆哮や振動を無視して溜め続けられるので、 仮にフレーム回避が完璧だったとしてもこれで良いという単純な物でもない。 MHX/MHXXではブシドースタイルのジャスト回避や、ブレイブスタイルのイナシの影に隠れて影が薄いが、 技や連携ルートの没収がないギルドスタイルの使い勝手も良く、その場合は再びこのスキルの出番が回ってくることもあるだろう。 KO術 スタミナ奪取(+この二つの複合スキルの剛腕) それぞれ気絶値1.1倍と減気値1.2倍のスキルなのでハンマーとは関連が強い… のだがシビアな目線なら死にスキルと言ってしまっても差し支えない。 これらをわざわざ発動させるくらいなら他に付けたいスキルはいくらでもある。 + その理由はちょっと長いんで格納 KO術はスタンまでの攻撃回数が数回減る程度で、スタミナ奪取は多少早く疲労状態に出来る程度。 当然スタミナの概念がない古龍種やMHXにおける獰猛化モンスター・一部の二つ名持ちモンスターには効果がない。 またKO術はネコ飯で同じ効果を得られるので、こちらで良いと言われるのが多々あったのに加えて、 MHXXでは飛行酒場の心という5スロットで発動出来るスキル(KO術に加えて笛吹き名人が発動する)に内包されてしまい、 一式装備でついでに発動するならまだしも、装飾品で単品のこちらを発動させる必要性さえも無くなってしまった。 MH4GとMHXXにはこの二つを合わせた剛腕という複合スキルもあるのだが、 複合スキルなのでSPを持っている防具がかなり限られる上に、 加工屋で作れる装飾品も存在せず(MH4Gでのギルドクエストでの発掘防具に最初から入っている。取り外し不可)、 更にはポイントが付いたお守りも初登場したMH4Gにしか存在しない(こちらもギルドクエスト限定の刻まれたお守り)ため、 いざネタとして発動させようにも手段は大きく限定されている。しかも苦労してわざわざ発動させた所で…と良いところはない。 集中 / 雑念 「集中」は溜めの時間が短くなる。溜め攻撃が中心のハンマーにとっては手数の増加に繋がる。 しかし溜め時間が短くなるというのは溜め2を使える時間が短くなるということでもあり、全ての溜め段階にそれぞれ使い道のあるハンマーにとってはマイナススキルともなりえる。 当然ながら溜め3メインの戦いをする場合は重要度は上がる。そんな面もあってソロハンター向け。 「雑念」は逆に溜めの時間が長くなる。マイナススキルのためMHWorld以降には無いが、溜めの時間が長くなることで溜め3の出るタイミングが遅延するため、溜め3暴発防止という意味ではメリットもある、ハンマー使いからするとちょっと特殊なスキル。 MHX/MHXXのストライカースタイルでは集中が常時発動している上に、それとは別にスキルで集中を付けることで更に溜め速度が短くなる。 それはもう狂ったようにスタンプを連発出来るが、こんな事をすれば当然味方をふっ飛ばしまくるので、やっぱりソロハンター向け。 でも一度はスタンプオンリーな超脳筋プレイもやってみよう。 ソロなら強いし楽しいから。 挑発 気配のポイントが-10Pになると発動してしまうマイナススキル。 ヘイトが上がりやすくなってしまい敵から狙われやすくなる。 が…ハンマーからすればこちらに振り向いてくれれば頭を殴りやすいので、 これが発動しても打ち消さずにおけば有益なスキルとして逆利用できる。 逆に考えるんだ。「狙われちゃってもいいさ」と考えるんだ。 本来はマイナススキルなので意図的な発動は難しいのが唯一の難点。 もしも気配がマイナスのお守りがボックスに入っていたら大事に取っておこう。 ランナー スタミナ急速回復 ランナーはスタミナ消費が減る。溜めている間はスタミナを消費し続けるので、 攻撃する隙を見出せない時には特に役に立つと感じるだろう。 スタミナ急速回復は消費されたスタミナが素早く回収できるようになり、 多くの場合は攻撃している間に消費した分は余裕で取り返せる程度に早くなる。 但しスタミナ問題は強走薬を飲めば簡単に解決するので、アイテムに乏しい序盤用のスキルであるのは否めない。 抜刀術 武器をしまった状態から一気に溜めに移行する場合、それは抜刀攻撃とみなされる。 それを利用し、溜め攻撃全てを会心攻撃にできる。しかし大剣と違いハンマーは基本的に抜刀状態で立ち回るため扱いは難しい。 どちらかと言えばロマンスキル。 耳栓 高級耳栓 ガード不可武器のオトモその2。 ハンマーに限らずガードできない武器にとってバインドボイスによる硬直は致命的以外の何者でもない。 このスキルがあれば逆に溜めや攻撃のチャンスに変えられるので、できれば欲しいスキル。 ハンマーで使う場合に限らず狩猟対象の使うバインドボイスの大小に合わせ、高級耳栓と通常の耳栓を使い分けて対応したい。 耐震 ガード不可武器のオトモその3。 狩猟対象によって採用が決まる対策系のスキルだが、 溜めを妨害されずに行動出来るという点でその効果は大きい。 特にイビルジョー辺りには目に見える効果が見込める。またスロット5つで発動出来る軽さなのも嬉しい。 弱点特効(MHP3、MHX/MHXX) 物理肉質45以上の部位に攻撃が当たったときに会心率を50%上昇させる。 スタンを狙うためにはモンスターの頭に攻撃を当てる必要があるのだが、 大抵のモンスターは頭の肉質が柔らかいのでハンマーを正しく運用する上ではこのスキルが活きる場面は非常に多い。 但し石頭なモンスターを相手取る際は外していくのが賢明、 後述の超会心と併用した上で二つとも死にスキルと化しては目も当てられない。 MH3G・MH4/MH4Gでは肉質45以上の部位を攻撃した際に肉質を+5するという仕様。 会心率による強化とは別扱いでダメージを伸ばすことができた。 超会心(MHX/MHXX) クリティカル発生時のダメージを1.25倍から1.4倍へ強化する。 弱点特効で高会心率を確保した上でのダメ押し。 但し弱点特効と併せて使うとスキルの負担は相当に重たい。 とはいえMHXXでは匠が外せる上に素の会心率も高いという好都合な武器がいくつもあるので、 これらに合わせた専用のスキル構築をしてやることで存分に活躍させてやることが出来る。 翔蟲使い(MHRise/MHR SB) Riseシリーズの新要素である翔蟲を扱いやすくするスキル。 Lv1で野生の翔蟲の所持時間が増え、Lv2で翔蟲受け身のゲージ回復が速くなり、Lv3で地上にいる間あらゆる翔蟲ゲージの回復速度が上昇する。 ハンマーは強力な鉄蟲糸技「インパクトクレーター」の使用回数が狩猟時間に直結するため、Lv3が半ば必須スキル扱いされていた。 サンブレイクではクレーター一強状態から脱したが、インパクトクレーターが弱体化された訳ではない事と新しい鉄蟲糸技も便利な事から それらを使い分けたい場合には相変わらず有用。 余談 MH4Gに登場する 師匠 は、現役時代はハンマー使いであったらしい。筆頭ガンナーから子細を聞くことが出来る。普段から持ち歩いている和傘の振り方にハンマー使いの名残が見られる他、彼が多用する「最高の一打を打つ」という言葉も実にハンマー使いらしい。 室伏ばかりしてないで追加・修正しようぜ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 強壮薬があるだけですっげえ楽になるよね。 -- 名無しさん (2014-05-18 20 24 30) ソロハンターが良く使っている印象 -- 名無しさん (2014-07-12 23 04 05) ソロだと殴って下さいと言わんばかりに頭が向くから良いよな -- 名無しさん (2014-08-21 02 27 08) ファイト・オブ・ハンマー! -- 名無しさん (2014-08-21 03 41 01) ↑2モンス「我々の業界ではご褒美です」 -- 名無しさん (2014-08-21 03 43 25) ↑3 上手く頭を誘導出来る上に一人で大火力を発揮できるもんね -- 名無しさん (2014-08-21 03 48 34) 何十時間やっても溜め2でdosの頃の距離調節してしまう俺が居る。数百時間ってオーダーで染み付いた感覚が抜けない・・・・ -- 名無しさん (2014-08-21 05 40 59) 一番気持ち良く使えるのがソロ ガンスもそうだけどね -- 名無しさん (2014-08-21 07 46 51) ↑2若干違うが、俺もPSPo2とかやってると回避ボタンとかをよく間違える。他のアクションだとあんまないんだが不思議。 -- 名無しさん (2014-08-21 07 52 49) 抜刀術力が出てから息してない。 チャアクと操虫棍も有りオンでの扱いが… 極限にスタン通ればもう少し愛されたんだろうな。 -- 名無しさん (2014-12-15 18 41 23) 兄貴のボウガンと組んでダイミョウを瞬殺したのは良い思い出 -- 名無しさん (2015-08-04 00 27 00) ↑5 あなたは俺かw旧仕様と現行仕様でスタイル変更できればいいんだがな -- 名無しさん (2016-05-05 02 09 47) 最近使い始めたが大剣だと滅茶苦茶苦戦したカニ共があれよあれよと砕かれていく爽快感がたまらん。 -- 名無しさん (2017-03-26 23 37 59) MHWのハンマーは空中を制するというステージに達した -- 名無しさん (2018-02-16 22 05 10) 坂道や段差が多いところだと操虫棍より飛ぶことも -- 名無しさん (2020-10-12 13 33 20) ゲーム中で聞ける情報だけど、MH4Gに登場する師匠は現役の頃はハンマーの達人だったらしい。「最高の一打を打つ」っていう言い回しがまさにハンマー使いらしい上、常に持ち歩いてる傘の握り方とか振り方にハンマーの名残が垣間見れる -- 名無しさん (2020-10-12 17 36 15) 今度狩技を出す時は大挑発とタイフーントリガーとストライカースタイルと交換で昇竜撃持ってきてくれ -- 名無しさん (2021-02-10 00 43 57) ライズでは坂道なくてもぶっ飛べるぞ!!・・・スタンのお株をボウガン勢に奪われてるけどな。 -- 名無しさん (2021-06-11 12 02 55) ↑それどころか坂が尋常じゃないくらい使い勝手悪いからハンマー使いからは坂は一族郎党の仇より憎まれてると言っても過言ではない -- 名無しさん (2021-06-11 23 14 31) 徹甲榴弾ライトに持ち味を奪われた悲しき武器… -- 名無しさん (2021-06-12 04 03 26) 気絶取れる武器ってメリットは過去の話で今は気絶取れない武器は双剣と太刀だけ -- 名無しさん (2021-07-07 00 40 00) 他の武器と比較した優位性も独自性も使うことの楽しさもなく何もかもが蟲頼みと化したライズの負の象徴 -- 名無しさん (2021-08-16 17 09 36) ↑3 ライズの徹甲ボウガンはぶっちゃけただのバランスブレイカーだからあんまり気にしない方が良いぞ。いやマジで。……とはいえ鉄蟲糸技頼みが過ぎるのは正直何とかして欲しい処だが -- 名無しさん (2021-09-05 15 26 32) 虫技以外の威力とスタン値が弱すぎるのが悪いというか、強みが無くなったせいで同じスキル積んでも他の武器の方が火力出るしタイムも早いんだよね -- 名無しさん (2021-12-03 16 46 23) 徹甲榴弾考えなくてもスタンを楽に取れる武器が激増した上に、打撃武器に限定しても狩猟笛に火力含めて様々な点で負けてるっていう悲しすぎる状況なのは間違いない。インパクトクレーター以外の攻撃がとにかく弱いのも問題。 -- 名無しさん (2021-12-19 09 36 50) ↑笛とは完全に立場逆転したな -- 名無しさん (2021-12-26 08 57 42) とりあえずサンブレイクでも期待はしない方がいいと思っておいた方がいいとしてその次の出来が大事だよな -- 名無しさん (2022-02-04 22 56 57) 3Gのハンマーは本当に楽しかった。チャナガブルと主任とナバルデウスがめんどくさかったが -- 名無しさん (2022-07-06 18 55 00) 何かしら切断技を加えるか、それが無理ならもうハンマーじゃなくてモール(ハンマーと斧組み合わせたような工具?)に変えるべきよ -- 名無しさん (2023-04-07 13 12 42) うまいことサンブレの属性環境に乗れたおかげで近接上位の性能になれたかな 緩衝追加で長年のFF問題も緩和されたし良い感じ -- 名無しさん (2023-08-15 17 51 31) 名前 コメント
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モンスターハンターダブルクロス 概要 前作からの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 『MHXX』からの問題点 前作及び従来のシリーズから改善されなかった問題点 その他 総評 余談 モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver. 概要(Switch) 評価点(Switch) 問題点(Switch) 総評(Switch) 余談(Switch) モンスターハンターダブルクロス 【もんすたーはんたーだぶるくろす】 ジャンル ハンティングアクション 対応機種 ニンテンドー3DS 発売・開発元 カプコン 発売日 2017年3月18日 定価 バッケージ:5,800円ダウンロード:5,546円価格改定後 2017年11月30日/3,990円(各税別) プレイ人数 1人(通信プレイ時:最大4人) 周辺機器 拡張スライドパッド対応 レーティング CERO C(15才以上対象) 廉価版 Best Price! 2017年11月30日/3,990円(税別) 判定 良作 ポイント 旧機種世代シリーズ最後の作品「シリーズ全部入り」な集大成的内容の大ボリューム双璧と呼ばれる手強い2体のメインモンスター追加要素は控えめだがより便利かつ爽快になった改善した箇所はあるが課題も残る モンスターハンターシリーズ 概要 『モンスターハンタークロス』の拡張バージョン。 毎度恒例のG級対応作品だが、『モンスターハンタークロスG』ではなく、あえて『ダブルクロス』というタイトルになったことに多くのプレイヤーが驚いた。 前作は「4」が隠れたテーマだったが、本作は「6」がテーマになっている(四天王+双璧で「6」種のメインモンスター、「6」種の狩猟スタイル、PVで「6」種の新要素を謳うなど)。 プロデューサーは前作の『MHX』から引き続き小嶋慎太郎氏。ディレクターは『MHX』でプランナーを務めていた市原大輔氏が担当することになった。(*1) ダブルクロスには「裏切り」という意味があるが、本作はプレイヤーの予想を良い意味で「裏切る」作品になっている。 『MH(無印)』(携帯機は『MHP』)から続いた旧機種世代のモンハンシリーズは実質的に最後の作品となる。 前作からの変更点 新スタイルの追加。 追加されたスタイルは「ブレイヴスタイル」「レンキンスタイル」の2種。もちろん前作の4スタイルもそのまま使用可能。 ブレイヴスタイルは「モンスターの攻撃に臆さず立ち向かう『勇気(ブレイヴ)』」が重要になるスタイル。多くのアクションがオミットされてしまっている上狩技枠が1つしかなく通常状態での立ち回りは他のスタイルの劣化に近いが、それを補うのが「納刀継続」と「ブレイヴ状態」の2つの要素。ブレイヴスタイルでは納刀動作が他スタイルと異なり大仰で力の入った物になり、さらにYボタンを長押しすることで納刀動作をそのまま維持する「納刀継続」が使用できる。納刀動作及び納刀継続状態でモンスターの攻撃に当たると、ダメージを大幅に減らしつつ離脱する「イナシ」が発動する。また、納刀継続状態から攻撃ボタンを押すことで、通常時は使用できないアクション、「納刀キャンセル攻撃」が使用できる。ただし、納刀継続状態では体力とスタミナが急速に減少するため注意が必要。ブレイヴスタイルの納刀動作は「そのまま納刀する」「モンスターの攻撃をいなす」「納刀キャンセル攻撃で反撃する」の三択を使い分けることになる。そして、ハンターネームの上に専用の「ブレイヴゲージ」が表示される。 モンスターに攻撃を当てるごとに上昇し、イナシを成功させたり、納刀キャンセル攻撃をヒットさせるとより多く上昇する仕様になっている。 ブレイヴゲージがフルになるとゲージが赤く輝き、ハンターが「ブレイヴ状態」に移行、これがブレイヴスタイルの本領となる。オミットされたアクションが復活する上、ブレイヴ状態限定の強力な技も使える。さらにBボタン長押しで抜刀ダッシュが可能になったり、特殊なステップが可能になるなど機動力が大幅に向上。イナシや納刀継続もそのまま使えるため、防御面も隙が無く非常に強力。 しかし、ブレイヴゲージは時間経過で減少し尽きれば再び元に戻ってしまう。攻撃を続ければゲージ減少速度は抑えられるため、ブレイヴスタイルは「いかに早くゲージを溜めるか」「いかにゲージを維持するか」に腐心する上級者向けのスタイルに仕上がっている。 ブレイブ状態の能力は非常に個性的な物が多い。例えば双剣のブレイブ状態には「鬼人強化状態」の効果が統合され、鬼人ゲージもブレイブゲージと一体化しており、通常の鬼神化は廃止されているためこまめにスタミナを消費して鬼人強化を維持する必要がなく隙が少ない。また、スタミナを急速に消費して抜刀したまま高速でダッシュすることができ、しかも走りの出始めにガード判定がついていて、この自動ガードが成立するとなんと斬り払って切れ味を回復できる。 レンキンスタイルは「パーティーでの仲間のサポート」に特化した異色のスタイル。セットできる狩技はストライカーと同じく3枠。後述する「SP狩技」を全枠にセットできる他、マカ錬金タルを使えばSP狩技を強化できるという特殊能力を持っている。レンキンスタイルを選ぶとアイテム欄に「マカ錬金タル」というアイテムがセットされ、ブレイヴゲージ同様に攻撃を当てることで向上する「レンキンゲージ」を用いて特殊なアイテムを「レンキン」できるようになる。この際は通常の調合と異なり、タルを振る特殊なモーションが入るため、モンスターの隙を見ながらレンキンする必要がある。レンキンできるアイテムは、狩技ゲージの上昇率を高めたり一時的に耳栓効果を発動出来たりと様々。強力な効果を持つものほど多くのレンキンゲージと調合時間を要する。アクション面は「火力を落として扱いやすさに特化」というもの。ボタンを連打するだけで基本コンボが繋がったり、パーティーで仲間を巻き込みやすい技が出なくなっていたりと扱いやすさに長けている。その反面、最大ダメージは他のスタイルに劣りがちなので3枠の狩技とレンキンアイテムをフル活用するスタイルとなっている。 狩技の変更点。 全武器に1種類狩技が追加され、各武器固有の狩技は4種類になった。 一方汎用狩技には追加されたものはない。 特殊な狩技として「SP狩技」が設定可能になった。 レンキンスタイルを除き、全てのスタイルで最大1種類の狩技をSP狩技として指定可能。SP狩技に設定した狩技は発動に必要な狩技ゲージが増えるが、使用すると同時に同じフィールドにいる全ての味方を「SP状態」にできる。SP状態になった仲間はギルドスタイルならアイテム使用速度の上昇、ストライカースタイルなら狩技ゲージ蓄積速度のアップと言った具合に、スタイルごとに異なる恩恵を得られるようになる。さらに前述のようにレンキンスタイルはレンキンを多く実行することでSP状態を強化する能力を持っている。SP状態は時間経過で解除されるが、この効果時間は元の必要狩技ゲージの多い狩技ほど長くなる。 攻撃系の狩技がヒットした時、稲妻のようなエフェクトが入るようになった。前作よりも当たったかどうかが分かりやすくなっている。 ニャンター/オトモアイルーの変更点。 全体的に前作より強化され扱いやすくなった(後述)他、新サポート傾向として「ビースト」が追加された。 専用サポート行動「ビースト変化」で攻撃しながら味方にパワーアップをばら撒く近接特化型のサポートである。 サポート行動やオトモスキルが多数追加されている。 一部サポート傾向のニャンターでは「ジャスト回避」「ジャストガード」「エア回避」が使用可能になった。 二つ名個体の素材を用いた武器でサポートゲージが溜まりやすくなった。前作ではそのような特殊効果は一切なかった。 また、オトモ用装備も色彩設定が可能になり、見た目の幅が広がった。 追加システム 「限界突破」「究極強化」 前作の時点で最終強化を迎えていた装備は「限界突破」することでG級レベルの性能になり、さらに「究極強化」で極まった性能となる。実質的には装備強化の一部段階に特殊な名前が与えられているだけであるが、「下位からレベルを上げて限界突破まで至るのが手間」ということを考慮してか、一部武器はG級素材を用いることで上位最終強化段階の装備を一発生産可能になった。 「アイテムお届け隊」 アイテムボックスから設定しておくと、クエスト中一定条件を満たすことでハンターがいるマップに支援アイテムが自動的に到着する。使用にはポイントを消費する。アイテムとお届け条件の組み合わせは事前に用意されている何種類かから選ぶ方式になっており、どんなアイテムでも届けてくれるわけではないが、「一定時間経過で回復アイテムや罠を支給」「ピッケルや虫網が尽きたら支給」など選べる幅は広い。選べる組み合わせは、クエスト中に一定条件で採取できる「灼けた甲殻」を用いることで増やせる。 「本日の調査対象」 リアルタイムで1日2回、龍歴院から「本日の調査対象モンスター」が提示される。難易度・クエスト形式問わず調査対象になっているモンスターを狩猟することで追加の報酬金と素材を一度だけもらえるシステム。『MH2』の「WANTED!」を派生させたシステムと言える。なお、特に達成しなくてもデメリットは無い。 「防具合成」 シナリオを進めることで解禁される特殊なアイテムを使用することで「防具Aと防具Bを合成することで防具Aの性能で防具Bの見た目の防具」を作れるようになる。性能的には防具Aとなんら変わらず、合成に使った防具Bは一時的に消失する(合成解除すれば元に戻る)ため、ゲーム攻略の上でのメリットは全くない。ただし、「性能はいいけど見た目がちょっと……」「外見は格好いいのに、性能がイマイチ」という防具を使いたいオシャレハンターには大いに利用価値があると言える。 一部コラボ装備は防具合成に対応していなかったが、Ver1.2からコラボ防具の合成が可能になった。 その他、「設置済み罠の任意で破壊」「釣りの際に浮きをある程度任意に動かす」といったシステムが追加された。 評価点 圧倒的なやり応えと大ボリューム 亜種などの色変え系に頼ることなく原種だけで歴代最多の出演モンスター数を確保、更にそこへ特殊許可などがあるので (2024年現在)モンスター数は全『モンハン』シリーズ中最多数 。 どの武器も究極強化システムで最終版の性能まで引き上げられるので、意外なモンスターの武器が思わぬ高性能になるなど様々なモンスターに狩猟する意味が生まれることになった。 拠点は前作までの歴代『ポータブル』勢ぞろいに加えて本作で登場した者を加えて5種類もあり、それぞれの住人がクエスト依頼などを行ってくる。 やり込みの到達形として「超特殊許可クエスト」が存在する。所謂裏ボスであり、特別な強化を施された非常に強力なモンスターが18種類も存在する。このため、好みで様々な対象を選ぶこともできる。しかも、超特殊許可にはちょっとしたスキンの名誉報酬的なものを除いて限定の高性能アイテムのようなものもなく、あくまでもプレイヤーが人で任意でやるかどうかを選べる真の意味でのやり込み要素。「やり込ませ」になっていない点が好評であり、中毒的にやり込むプレイヤーをも生みだした。 プレイヤー側の選択肢として、14種類の従来武器×6種類のスタイル+ニャンター(複数種)の多様な戦法が存在する。 これらから、 やるべきことが尽きない といっても過言ではない、まさにモンスター級のボリュームを持っている。 新たなモンスターの登場と、復活したモンスター 本作の看板モンスターは前作の「四天王」に続き「双璧」と呼ばれる。 双璧の一は古龍種・バルファルク。翼からジェットエンジンのように炎を噴き出しながら超高速で飛び回るという今までにない機械的なギミックを持ったモンスターであり、過去のモンスターの常識は通用しない。古龍でありながら龍属性が効かないというのも初見殺しになっている。 双璧の二はなんと復活を遂げた砂漠の暴君ことディアブロスの二つ名個体・鏖魔ディアブロス。「復活モンスターが看板を務める」というのも前例のないことながら、鏖魔自身の戦闘能力も2段階にわたるパワーアップを遂げるなど、既存のディアブロスから大幅に強化されている。 バルファルク、鏖魔ディアブロス共に攻撃は苛烈ながらよく動きを見れば付け入る隙は十分に用意されている。何度も挑むことによって上達を実感しやすく、プレイヤーからは双方、良モンスターとの評価が高い。 また今作のG級ラスボスは前作ラスボスに引き続き大きな「ひっかけ」をもたらしてくる。非常に壮大なギミックが搭載されており、初見では驚くことだろう。 このラスボスはシリーズで見ても屈指の「良ラスボス」として非常に評価が高い。初見ではやたらに広い攻撃範囲や独特の攻撃テンポに惑わされがちだが、攻撃の届かないところに逃げたり矢継ぎ早に攻撃を繰り返してプレイヤーを嵌めるなど嫌らしい行動は取らず、比較的「ターン制」が成立していてソロでも戦いやすい。また、段階的に隠された能力を開放してくるのだが、この強化の流れが独自要素の塊である当該モンスターの戦法を無理なくプレイヤーに理解させるようになっており、「強敵でありながらもストレスフリー」と好評である。 二つ名個体も新たに登場。前作四天王は全て二つ名に対応し、新たに「銀嶺ガムート」「青電主ライゼクス」「天眼タマミツネ」が登場。 青電主ライゼクスは、前作で原種ライゼクスが四天王最弱と呼ばれた鬱憤を晴らすかのような高い戦闘力で話題になった。仕掛ける隙そのものは十分あるので理不尽というほどではないが、後述の超特殊許可クエストにおいて最強の敵として多くのハンターを阿鼻叫喚に陥れた。 天眼タマミツネは、怒り状態になると爪と尻尾の肉質が大幅に軟化する。原種が「爪の肉質が硬くて破壊しづらい」と悪評だっただけに、原種での反省をしっかり活かしていると言える。 他にも「鎧裂ショウグンギザミ」「朧隠ホロロホルル」が登場している。 なんと『MHP2G』以来全く音沙汰がなかった古龍種・ラオシャンロンが久々に復活。「テンポが悪い」と言われていた砦マップは2エリアに圧縮され、ラオシャンロン自身も行動パターンが追加されて違った感覚で戦えるようになっている。また、『MH(G)』版の英雄の証準拠の「最終決戦」がBGMとして流れるファンサービスで古参ファンを驚かせた。 他にも、ディアブロス グラビモスの『MH(G)』組、ババコンガ、ドスギアノスの『MH2』・『MHP2』組、ボルボロスとベリオロスのMH3組と過去作のモンスターが大量に復活しており、『MHG』『MHP』『MH4G』に登場している大型モンスターはモノブロス以外の全てが登場している。ちなみにネルスキュラが復活したことで「魚類」を除く今までの作品にあったモンスターの種族全てが登場している。 全体的に追加されなかった亜種を除けば、登場しなかった大型モンスターはソロ専門のモノブロスとナナ・テスカトリ、あとはクルペッコとギギネブラぐらい。流石に歴代ラスボスの一部は登場していないが。 また、シリーズで初めて「黒」の名を冠する災厄がほぼ揃うというサプライズが…。 アマツマガツチにもG級個体が"ようやく"登場。『MHP3』での登場以来、実に7年かかった。 さらに、ナバルデウス、ヤマツカミは狩猟可能モンスターではないが、一部武具のみ復活している。 新フィールド/復活フィールド 新フィールドは謎の遺跡が無数に点在する高山地帯「遺群嶺」。非常に雄大な景色であり、登場するモンスターの幅も広い。 復活したフィールドは「砂漠(セクメーア砂漠)」と「密林(テロス密林)」、そして大幅に改良されたラオシャンロン戦用の「砦」。『MHX』同様、砂漠と密林はあまり無茶な手は加えられておらず(段差が多少追加された程度)、懐かしい感覚で戦えるようになっている。 なお、これらのフィールドが登場したことでモンスター数・フィールド数共に歴代最多となっている。 調整された武器間のバランス。 狩技間のバランスが調整され、「強すぎ」「弱すぎ」とされた狩技の多くに手が入った。 「隙に対して威力が低すぎる」と言われた固定ダメージ系の狩技は「武器の攻撃力に応じてダメ―ジが向上する」ようになり、G級でも十分通用する威力になった。 大剣の「獣宿し【獅子】」などの一部狩技は隙が減少。間接的にストライカースタイルの立ち位置向上に繋がっている。 逆に前作では非常に強力だった「全弾装填」や「ガードレイジ」は必要狩技ゲージ量の上昇や自爆時の倍率低下などの調整が入っている。 一方追加された狩技は前作で手が届かなかった痒い所を補うものが多い。 大剣の「ムーンブレイク」は「手軽な単発攻撃技」で隙が小さく、部位破壊を狙いやすく、味方を巻き込みにくいと「状況問わず使いやすい選択肢」として導入されている。 双剣の「ラセンザン」は「事前知識が大きく問われる」面が大きいロマン技。「相手の弱点部位にヒットさせないとそもそも技が発動しない」という大きな制約と「発動さえすれば爆発的な瞬間火力を得られる」というメリットの双方を併せ持っている。 狩猟笛の「アニマートハイ」は「一定時間演奏後に無敵時間が発生する」というもので、癖の強い物ばかりだった狩猟笛の狩技としては非常に安定して使いやすい物となっている。 ガンランスの「AAフレア」は「対空砲撃をぶちかました後自動で竜撃砲を放つ」というものだが、最初の砲撃でヒートゲージが振り切ってもオーバーヒートしないという特徴があり、ヒートゲージの管理が非常に楽になる狩技になっている。 狩猟スタイル間の優劣もある程度調整された。 双剣のブシドースタイルは、「鬼人強化中にジャスト回避しても鬼人ゲージが回復しない」仕様になり、強走薬無しでは延々と鬼人強化状態を維持することは困難になった。さらにジャスト回避のモーション値も落とされたうえ、ブシドーとブレイヴのみ鬼人突進連斬のモーション値が落ちるようになったため他スタイルに火力で後れを取るようになった。それでも無敵ステップは据え置きなので、他スタイルとの差別化は可能。 ガンナー武器全般のエリアルスタイルが大きく強化され、「ガンナー装備で接近する」というリスクを考慮してなお十分選択肢に入るほどの火力を手に入れた。特にエリアル弓は前作のブシドー一択だった状況から新たな選択肢として注目されている。 ガンランスのヒートゲージが少々改善され、メリットとして運用することが容易になった。 赤ゲージ部分が長くなり、高火力状態を維持しやすくなった。また、『MHX』の砲撃ダメージ0.8倍補正は撤廃され、相対的に砲撃の威力が上昇し『MH4G』と同等の火力になった(ただし本作には砲撃マスターが無いので、最高値は『MH4G』より劣る)。 「スラッシュソード化」が深刻だったスラッシュアックスは大幅に仕様が変更され、「火力だけなら」剣鬼エネチャIII維持が相変わらずトップだが、そちらの欠点やそれ以外の利点が明確になった。 旧作ではほとんど「使えないゴミ」扱いだった状態異常ビンが一部技で確定蓄積するようになった。立ち回り次第だが、状態異常値の蓄積量は他の武器を大きく突き放す可能性もあり、非常に強力。 そして、斧モードを強化する狩技「テンペストアクス」が追加され、斧モードメインでの立ち回りがしやすくなった。 一方、前作で剣モード維持を狩技が大いに後押ししていたが、それらが大幅に弱体化した。「剣鬼形態」は維持時間、「エネルギーチャージ」は必要狩技ゲージがレベル上昇毎に目に見えて悪化。「共に『III』を使っての常時剣モード」という前作では定番となる立ち回りが、今作では獰猛化相手、二つ名武器等での狩技ゲージアシスト無しには、相当の腕前でないと現実的ではない。どちらかの狩技のレベルを落とすと維持は楽になるが、当然火力は前作より落ちる。 またブレイヴスタイルは「斧と剣の変形斬りループが剣オンリーより強力で、上記の確定蓄積も剣→斧でも発動」という特殊な調整、レンキンスタイルは「Xボタンで斧、Aボタンで剣の、Rを介さない変形ルート有り。ストライカースタイルではできなかった狩技三つと斧なぎ払いフィニッシュ、剣横2連斬りとの両立が可能」と、追加スタイルはどちらも斧と剣の強みを生かせる強力なスタイルに仕上がっている。 弓の貫通矢のモーション値がようやく引き上げられた(それでも旧作よりは少し低い)。前作までは最強争いに全く加われなかった物理型貫通弓が日の目を見られるようになっている。 武器・スキルの選択肢がさらに増えた。 前作から「鈍器」スキルが強化され、G級環境ながら緑ゲージでも十分通用する武器が登場している。 旧作よりも斬れ味の紫ゲージの倍率が低下しており、白ゲージとの格差が縮まっている。そのため、白ゲージ止まりの武器でも一線級の火力となるものが多く、「あえて匠を切る」という選択がしやすくなった。一方匠そのものは前作より遥かに発動しやすくなっており、匠により大幅に強化される武器も少なくない。 新スキル「裏会心」。「会心率がマイナスの武器でマイナス会心が発動した際一定確率で強力なクリティカルに変換する」という類を見ないスキルで、会心率が極端に低いディアブロス武器や、果ては風化した武器すらもすさまじい火力に転じさせることが可能。 複合スキルの多くが復活しており、スキル環境としては『MH4G』に近くなっている。 攻撃属性が同じ操虫棍の猟虫を自由に付け替えられるようになった。一匹作っておけば他の棍に使いまわせるため非常に便利で、猟虫スキルの使い分けも容易になった。 前作から「マカ錬金屋」が大幅に強化。「獰猛化狩猟の証」が必要なくなり、ポイントと余った護石だけで錬金してくれるようになり、さらに生産された護石にはマイナススキルが付かない仕様になったため、強力な護石を大量生産しやすくなった。 これにより、ようやく『MH3』から長々と続いてきた「炭鉱夫」稼業からは解放されたと言ってもいいだろう。一応本作でも炭鉱夫そのものは可能だが、比べると効率は良くないのでやはりマカ錬金屋をフル活用するのが無難。錬金のやりすぎで護石そのものが足りなくなった場合、本作では前作で有用だった「さくら式」(*2)が修正され使えなくなったので、イベントクエストのサブターゲット報酬を利用した「ブラキ炭鉱」(*3)で集めるのが主流になっている。 防具合成も、見た目も性能も気になるオシャレさんには朗報と言っていいだろう。なお、装備データには合成されていることはハッキリ明記されるため、オンラインで物欲装備を誤魔化すような使い方は不可能。 歴代最高レベルの武器攻撃力 倍率表記のためパッと見では気付きにくいが、本作のG級武器の攻撃力は他のG級作品と比べてもダントツに高い。上位武器を限界突破させるだけでも『MH3G』のG級武器レベルに伸び、究極強化した時の攻撃力に至っては『MH4G』の発掘武器の中堅~ゴール一歩手前レベルの数値まで届く。「限界突破」「究極強化」というシステムで大々的に紹介されていたのは伊達ではないということか。 大剣を例に出すなら、他作品でいう1400~1500代の攻撃力が物理特化の無属性武器ではなく、癖の少ない平均的な属性武器の標準ラインとして位置している。これまでのG級作品での属性大剣はおおよそ1100~1300弱の攻撃力が大半であったことを考えると圧巻。 インパクト重視、安易なインフレ調整かと思いきや、本作のG級クエストは体力10000を優に超える獰猛化モンスターや二つ名持ちモンスターの複数、連続狩猟クエスト、果ては超耐久力の超特殊許可クエストがあるため、それらにソロで挑むことを考えるとしっかり配慮が届いた数値であると言える。 とは言え過半数の武器が究極強化出来るのはストーリークリア後。本作のG級クエストはキークエ~ラスボスまでを一通りクリアする程度であれば、極端にタフな獰猛化や時間のかかる連続狩猟はないため、上位装備の使い回しでも十分に攻略可能。それでいて立ち回りが下手だと上記のインフレし究極強化を施した武器を以てしても苦戦するような絶妙なステータス調整がなされている。 前作の上位では単純にスペックが低かった武器、競合に埋もれて影が薄かった武器、過去作から理不尽な弱体化を受けた武器などが、本作のG級強化でライバルには無い個性を手に入れたり、従来の高性能に舞い戻ったりしている。 かつて「漢弓」という愛称で慕われたティガレックスの弓は、前作で「マイナス会心持ちなのに攻撃力もパッとしない」「強撃ビン没収」とあんまりな弱体化を嘆かれていたが、本作ではG級強化によりトップクラスの攻撃力と強撃ビン追加を受けたことで再び強武器として復活し、多くの弓使いを喜ばせた。原種の弓「轟弓【大虎髯】」は両レベルの強撃ビンに対応、二つ名持ちの弓「荒鉤爪弓ROAR」はLv2強撃ビンしか対応していない代わりに溜めレベル5の矢を撃てると、お互い上手く差別化できているのも評価のポイント。 矛砕ダイミョウザザミの武器は、激戦区の水属性でありながら、強化に手間がかかる癖して攻撃力も属性値も平均的、ザザミ武器の特徴である防御力+の数値も殆ど誤差程度と影が薄かったが、G級強化により物理性能を大きく引き伸ばされ、一躍物理特化の水属性武器として存在感を放つことになった。 紫毒姫リオレイアのG級武器も同様に、匠スキル無しで斬れ味紫ゲージを備えるという個性を与えられ、他の毒属性モンスターの武器との差別化に成功している。 アグナコトルのヘビィボウガン・炎戈銃ブレイズヘルは、初登場の『MHP3』では残念武器扱いされ、その後『MH3G』と『MH4G』で一線級の性能に強化されたのが『MHX』で再び『MHP3』仕様の残念性能に戻ってしまっていた。しかし本作では、G級アグナコトルの素材で「炎戈砲ブロウブレイズ」と「焔戈砲アグナバレスト」の2種類に派生でき、このうち焔戈砲アグナバレストは優秀だった『MH4G』の性能を踏襲している。 前作では非常に使いにくかったニャンターが大幅に強化された。 特に悪名高かった「サポートゲージが貯まるとゲージ蓄積速度が低下する」仕様が撤廃。さらに一部サポート行動の必要ゲージ量が少なくなり、強力なサポートも簡単に使えるようになった。 一方全体的に攻撃性能は低下し、元々の想定通り「サポート主体」としてのキャラクターに近くなっている。ただし調整には難あり(後記)。 前述のようにサポート傾向次第でジャストアクションやエア回避が使えるようになったため、アクションの幅がかなり広がっている。 前作では使えなかったモドリ玉効果のサポート行動が追加されたり、回復系の笛の発動が早くなったりとサポート行動も調整されている。 「サポート行動・オトモスキルの覚え直し」が可能になり、厳選の手間が大きく減じた。サポート行動、オトモスキル共に候補からランダムに選出されるが、アイテムを使用することで覚え直すものを固定化させることができる。 難易度の調整。 「アイテムお届け隊」を上手く使えば、前作で難易度が高かった「アイテム持ち込みなしの二つ名個体捕獲」クエストの難易度を大幅に下げられる。罠の数に余裕を持たせられるという意味でメリットは大きい。 一方やり込みプレイヤーのための高難易度クエストは選択肢が増えた。 G級二つ名個体の全てのレベルを狩猟したハンターのみに解放される超特殊許可クエストが今作最後のやり込み要素として用意されている。逃げ場のないフィールドで超強化された二つ名個体と真っ向勝負というシンプルながら熱いクエストであり、支給品やアイテムお届け隊は使用できず、罠も使えないフィールドでの戦闘だが、その一方で二頭同時狩猟などの面倒なギミックもなく、とにかく実力一本勝負となっている。なお、クリアしても素材面ではさしたるメリットはない。しかしオンラインでハンターネームの前に王冠が付くようになり、クリアした二つ名に対応した装備が防具合成で使用可能になり、発色パターンも追加されるため、これが最大の報酬と言えるかもしれない。 モンスターの挙動・仕様の改善 悪名高かった一部モンスターの挙動がマイルドに調整されている。また、本作で追加されたG級行動は、喰らうと痛いが避ければ逆に隙を見せる良モーションが少なくない。 例えばショウグンギザミは、出の速さと範囲の広さが凶悪だったノーモーション突進の頻度が落とされた。更にG級モーションの「爪を展開してジャンプしハンターに叩き付ける攻撃」は、一定時間爪が地面に刺さって抜けなくなるため、位置が高く狙いづらい爪の部位破壊もしやすくなっている。 ドスファンゴの突進も修正され、「明後日の方向で地面を掻いていても、突進する瞬間にいきなりハンターの方へ向き直る」や「異常なまでの追尾力を誇る長距離疾走」といった顰蹙を買っていた仕様が撤廃されたおかげでG級個体が『MHX』の下位個体より戦いやすいという珍事まで起こった。 グラビモスは背中や頭の部位耐久値が『MH4G』のG級ほど極端に上昇せず、程よいレベルの上昇に収まっている。『MH4G』では3回怯ませなければ部位破壊できない仕様だったが、今作では2回の怯みで部位破壊できるようになった。 ディアブロスはおおむね『MH3G』+『MH4G』のG級個体と言った様相になっている。『MH4G』のような理不尽なモーションの削減が撤廃され(=攻撃技が多彩になり)、突進をやたらと連発してあちこち動き回る様な事も無くなった。一部の大技の後には威嚇も比較的高確率で行うので戦いやすい。 タマミツネは、部位の小ささと肉質の硬さに加えて異常なまでに高かった爪の耐久値が前作の3分の2にまで下げられた。相変わらず部位が小さいため狙うのに技量は必要だが、爪の破壊は幾分楽になった。 紅兜アオアシラは、腕や頭が部位破壊出来る上に弱点にもかかわらず、直立した状態での攻撃が多いため、肉質の硬い尻や足を狙うしかないと不評だった。しかし、G級で追加された「前足を振り上げながらダッシュし、最後に勢いよく殴りつける攻撃」により改善。攻撃後に反動で尻餅をつくため頭と腕の位置が片手剣でも届く位置に下がる。更に硬直時間もそこそこ長いため、部位破壊も狙いやすくなった。 大雪主ウルクススはG級でジャンププレスが新たに追加された。予兆が少なく動きが素早いのに食らってしまうと大ダメージ+確定で気絶とかなり痛いが、回避すればあちらはひっくり返って大きな隙が生じるため、動きまわってばかりだった本種に駆け引き要素が増加した。もがいている様が可愛いとの感想もある。 オオナズチは、弾肉質が余りにも硬すぎると批判されていたが、本作では調整が入り、若干ながらダメージが通りやすくなっている。 金雷公ジンオウガは、オオナズチ並みに硬かった弾肉質の調整に始まり、真帯電状態の前足の硬化が控えめになる、こちらを転倒させてくる小ステップの頻度が激減、一部の攻撃の後に確定で威嚇を行うなど、不評だった要素の悉くが劇的に改善された。「歴代のジンオウガで一番楽しい」と賞賛するハンターも少なくない。 『MHP2G』や『MH3G』で目新しい新モーションが追加されなかったモンスター、前作で戦闘面のインパクトが薄かったモンスターにも積極的にG級行動、仕様変更が追加され、格段に手強くなっている。 躍動感と重量感に溢れた伸し掛かりを繰り出すドドブランゴ、ボディプレスの範囲と威力が跳ね上がったロアルドロス、物理攻撃に付随して大量のマグマを撒き散らすアグナコトル、『MH3G』のG級攻撃+超広範囲に睡眠ガスを放つウラガンキンなど、上位までは変化の少なかったモンスター達がG級の本領発揮と言わんばかりに手強くなっており、狩り応えは抜群。 ナルガクルガに至っては怒り時間が過去作同様の80秒に戻ったのに始まり、必殺技のビターンこと尻尾叩きつけの攻撃値が上昇といった強化を 下位の時点で備えている 。G級では上記の強化された尻尾叩きつけを二連続で放つ他、回り込み移動の後に『フレーム回避をしくじれば被弾確定』と言われるほどの異常な精度の飛びかかりを織り混ぜてくるなど爆発的な強化を受け、前作のパッとしないイメージを見事に払拭して見せた。 前作で「四天王最弱」という不名誉なレッテルを貼られたライゼクスもG級になって本領発揮。翼叩きつけを二連続で繰り出すのは大勢が予想していた範疇だが、一回目の叩き付けをこれまでの安置だった腹下でやり過ごそうとすると 高速のバックジャンプで距離を空けてから二回目をクリーンヒットさせる という狡猾さを身に付け、餌食になるハンターが続出した。新技として地面に尻尾を突き刺して広範囲に放電する攻撃が追加。攻撃後は一定時間尻尾が抜けず隙だらけになるので短リーチの武器でも尻尾が切断できると好評。二つ名個体に至っては先に述べた通り本作最強候補の一角であり、前作の汚名は完全に返上したと言っても良い。 『MH4(G)』に比べて強さに張り合いが無いと評されていた前作集会所ラスボスもG級で激変。低めだった体力が そこらの大型モンスターの3倍近い数値に超強化 され、上位までは索餌形態→捕食形態と移行することで徐々に攻撃が激しくなっていったのが、G級では開幕から捕食形態で猛攻を仕掛けてくる。極めつけに 一撃必殺の極大ブレスを最低一回放つまでは体力を0に出来なくなった (体力が1の状態で止まる)。どんなに上手く立ち回っても必ず即死攻撃への対処を強いられることになり、熟練者の4人PTでも気が抜けない。 一部ではあるが、獰猛化モンスターの調整にも配慮が見受けられる。 前作にてヴォルガノスが頭に獰猛化オーラを纏った時の噛み付き攻撃は、元々の出が速かったのにオーラ効果で更にターボ化するタイプだったため、回避不能と言わしめる程の超スピード攻撃と化していたが、今作ではオーラ効果がゆっくり溜めてから繰り出すタイプに修正された。 ディアブロスの獰猛化個体は、突進を連続で二回行うと高確率で威嚇を行う。攻撃力と体力は高いため侮れないが、通常個体よりも隙が多く、戦いやすくなっている。 モンスターの攻撃の威力値も調整された。 前作では獰猛化モンスターのオーラを纏った攻撃や、二つ名モンスターの大技など、ガード性能+2を付けたランス・ガンランスでも酷い削りダメージを受ける攻撃が多く、ブシドースタイルのジャストアクションを強制されているとの指摘があったが、これも獰猛化オーラありきの威力に調整された。 依頼クエストの仕様変更。 依頼クエストの仕様が変更され、自分がクエストを解放していれば他人のクエストをクリアしてもクリア扱いになった。これにより、全員分クリアするために同じクエストを4回も行かないとならないといった事態になる事がなくなった。 新キャラクターも概ね好評。 オフラインはシリーズ初の空飛ぶ拠点「龍識船」を舞台に謎の古龍・バルファルクを追うシナリオになっている。殆ど少年と言っていい若き龍識船の船長と共に未知に挑むストーリーはシンプルながら雰囲気はいい。 前作では登場しなかった歴代キャラクターも登場し、『MHST』からのゲストキャラもいる。 集会所は「集会酒場」であり、珍しい男性受付と妙齢の酒場のマスターの2人を軸に鏖魔ディアブロスを巡る因縁を描くシナリオ。「先輩ハンターを引退に追い込んだモンスターを主人公が狩猟する」というのは、実はこのシリーズでは何度も使いまわされている展開ではあるが、2人の老成し落ち着いたキャラクターもあって雰囲気は少し変わっている。 特にシナリオには関わらないが、前作で人気を博したネコ嬢(カティ)の妹にあたる「酒場の看板娘」もいる。やっぱり可愛い。勿論、彼女らが歌うボーカル曲も存在する。 『MH4G』ではG級集会所でふらっとハンターが使えなかったが、本作の集会酒場では使えるようになった。闘技場の機能も移設されており、ほぼ前作集会所の上位互換となっている。 前作からクエスト中の表示ウインドウと文字が小さくなり、中央から若干上に表示されるようになった。さらにオンラインのサポートがウリの狩猟笛がオンラインで邪魔になるとまで不評を買った旋律効果のウィンドウ位置が画面左下に修正され、格段に見やすくなった。 前作までの表示形式をオプションで選ぶことも可能(デフォルトは左下)。 さらにパネルカスタマイズの追加機能で「狩猟笛の旋律」が追加され、旋律の確認がやりやすくなった。また、「笛吹き名人」と「KO術」の複合スキルが5スロで発動できるようになっているなど、総じてハードルの高い武器である狩猟笛を使いやすくする調整がされている。 今回もコラボは盛大に行われている。 個性的な装備が非常に多く、名探偵コナンから現在はスピンオフ作品漫画の主役にもなってる黒い犯人、刃牙からオトモアイルーと化した烈海王、HUNTER×HUNTERからゴンさんが参戦と話題には事欠かない。 一方カッコイイ装備はちゃんとカッコイイ。ゼルダの伝説最新作からは青リンク装備も登場している。 『MH4G』では『MH4』で登場したコラボ装備の多くが上位止まりという難点があったが、本作では基本的に全て限界突破と究極強化に対応している。最終的には厳しい性能の物も少なくないが、最低限G級で戦っていける程度の性能には強化できるようになっている。 新BGMも好評。 ダイナミックで荘厳なバルファルク戦BGMや重々しく緊迫感がある鏖魔ディアブロス戦BGMなど今作も良BGMが揃っている。 ちなみに鏖魔ディアブロス戦で流れる「鏖殺の暴君」は「双角猛る砂漠の暴君(砂漠の汎用戦闘BGM)」と「集会酒場曲4(*4)」のアレンジとなっている。 英雄の証の新アレンジも収録された。オーケストラに混声コーラスを加えた、今までの英雄の証とは一風異なるアレンジとなっており、作中の重要なシーンで流れる。 その他、細かい部分としてラオシャンロン戦では、なんと初代仕様の「最終決戦(英雄の証のショートバージョン)」が流れる。これは古参プレイヤーから「懐かしい」「わかってる」と好評。 また、集会酒場で流せるBGMを何種類かから選べる機能が搭載された。初登場のBGMだけで4種類以上ある他、『ポータブル』シリーズの集会所曲など過去作の懐かしいBGMも選択できる。ちなみにこの機能はシリーズ初のサウンドテストも兼ねている。 その他、狩猟以外の要素やUIにもかなり手が加えられている。全体的にストレス要素を排除したり、痒いところに手が届いたりするような調整が多く、スタッフが実プレイした上での問題点をしっかり把握していることが窺える。 G級クエストで採集を行った際に下位や上位の素材が出た場合、2~3個まとめて手に入るようになった。特に使用頻度が高く一度の要求数も多い『大地の結晶』や『ドラグライト鉱石』の収集効率は他作品とは別次元レベルのよさ。単調作業になりがちな採集が苦にならない配慮が冴える。 釣りの浮きを自由に移動できる機能も、目当ての魚が釣りやすくなったと歓迎されている。専用のダンゴ餌がないカジキマグロや古代魚がお手軽に釣りやすくなり、更に本作で追加された『金剛魚』が様々な装備で要求されるため、お世話になる場面は多いだろう。 会話スキップ機能が復活した。 集会所の準備エリアの武具屋の一番上の選択肢が、売買ではなく強化に変更された。 批判も多かった為か、『MH4G』や『MHX』で見られたモンスターの出し惜しみ(イベントクエストの配信を待つしかなかったパターン)はなく、通常のクエストで全モンスターが狩猟可能になった。 また、前作で出し惜しみされたモンスターは新たに通常のクエストが追加されている。 アイテム合成時の速度向上など、地味なところで操作性がアップしている。本作プレイ後にXをプレイしないと気づかないほどだが、改善された点の快適性はかなり良くなっている。 賛否両論点 SP狩技を使うメリットが薄い。 得られる恩恵があまり大きくなく、狩技ゲージの必要量が上がるため回転効率が悪くなるデメリットの方が目立つ。またSP状態持続時間と狩技ゲージ量が比例する関係上、絶対回避のような必要ゲージ量の少ない狩技をSP化すると、SP状態の持続時間が短い上回転効率も大幅に落ちてしまう。 一応、レンキンスタイルでSP状態III以降で得られる「体力自動回復」の恩恵は大きいので、レンキンスタイルならば採用する余地はある。 一方で、「SP状態が強力すぎて、常にSP状態を維持することが要求されるよりはマシ」という意見もある。 アイルーの傾向専用サポート行動にもSP効果が付与されたため、ソロならば狩技をSPにさせなくてもある程度は恩恵を受けることが可能。またSPを付与するだけのサポート行動も追加された。 一部の武器のブレイヴスタイルがかなり強い。 太刀は「非ブレイヴ状態では練気ゲージがパワーアップせず、ブレイヴ状態になると自動的に強力な(*5)練気ゲージが強化される」という大胆な仕様。しかし、「味方を巻き込みやすい気刃大回転斬りを使わずともゲージを上げられる」というメリットがオンラインでは非常に大きく、さらにブレイヴ状態限定でカウンターまで使える。しかも、このカウンターがかなり強力。防御面からみると受付タイミングはジャストガードと同程度だが、ジャストガードと同じ扱いのため 削りダメージが一切発生せず、ランスやガンランスにも肉薄する性能のガードが使えるも同然となった(*6)。様々な連携から出せるどころかカウンター成功時から切り上げを挟めば連続してカウンター可能。さらに成否問わず素早くイナシに派生できるためリカバリーも効かないわけではない。攻撃面を見てもカウンター自体のモーション値が高い上に範囲も広く、さらに火力の高い剛気刃斬りIIIに派生できるため火力も抜群。おまけに剛気刃斬りIIで距離を詰められるため攻撃を当てやすい。カウンター失敗やゲージ維持などそれ相応のリスクを伴うためバランスブレイカーとまでは呼べないものの、攻守両面で非常に強力。しかもなぜか前作でそこまで猛威を振るっていたわけでもないのに、同じく味方を巻き込まずに済んだブシドースタイルが弱体化されており(*7)、マルチではブレイヴが非常に強い。 一方、強力な攻撃をジャストタイミングでさばいて切り抜けるアクションが爽快であるとして好評もあり、愛好者も多い。ブレイブ太刀の強さが本作独特の魅力となっている面も否めない。 ヘビィボウガンはブレイヴ状態限定で非常に強力なしゃがみ撃ち「ボルテージショット」を使える。これは連射を続けることで連射速度が爆発的に増大していくというもので、瞬間火力は他の武器を容易く突き放し、その驚異的な手数ゆえブレイヴ状態の維持も全武器種中最も楽。また、回転回避後Bボタンを押し続ける事で速く走れる「パワーラン」も機動力が致命的に低いヘビィボウガンとの相性が抜群。 その気になればイナシで安全に納刀することもできるため、通常状態での弱点もしゃがめない程度。納刀キャンセルでリロードするとリロード速度を踏み倒せるため、よほど装填数が少ないものでない限りどのヘビィボウガンでも問題なく運用できてしまう。 連射速度向上により弾切れが非常に速くなってしまうが、単発の威力が下がっているわけではない。つまり単純にそれだけ時間火力が上がっているわけで、タイムアタックやハメではブレイヴスタイル一強状態となっている。 この評判のせいかブレイヴスタイルの貫通ヘビィ、特にディアブロスのヘビィ「モラクディアーカ」を担いでおきながら、弱点を解消するための「裏会心」や「反動軽減」などのスキルを装備していないハンターが問題視されており、同じ貫通ヘビィ以上に敬遠されやすい武器となってしまっている。(*8) 弓は「真名ウプウアウト」とブレイヴスタイルの相性が抜群で、ソロプレイではゲーム中最強候補とも言われる高火力を発揮できる。が、爆裂剛溜めという仕様上、広範囲の味方を吹き飛ばしやすいという欠点を持っており、剣士が一人でも入るパーティープレイでは自重すべき装備となっている。 判定や威力が理不尽というわけではないが、モンスターのイメージにそぐわないG級攻撃が散見される。 代表的な例はホロロホルルの翼叩きつけ。モーションが無駄に力強く、トリッキーな搦め手が得意でデザインも可愛い寄りの評判が多いホロロホルルが行うのは違和感が大きい。 下位上位の個体でも「周囲を薙ぎ払うように翼で打つ攻撃」はあったが、翼を叩きつけて攻撃するのはさながら肉弾戦がウリのライゼクス。骨格が共通する為、モーションをそのまま使いまわした可能性が高い。 技性能も妙に高性能(*9)なのも嫌われる要因となっている。出してくるタイミングがある程度予測出来ることと、左の翼でしか出してこないのが幸いか。 他にはガムートのG級個体は勢いよく身体を持ち上げた後、背面にヒップドロップを行うパターンが追加。ヒップドロップの姿勢がまんま犬のおすわりである。 重厚で硬派なガムートのイメージにはそぐわないという意見がある一方で、「可愛い」「あざとい」といった好意的に評価する声もある。 タマミツネのG級個体は、上体をゆったりと持ち上げた後、ジンオウガもびっくりの勢いで前足を勢いよく叩きつけてくる。 予備動作も攻撃動作も非常にゆったりとしており、地面を叩きつけた瞬間は画面が揺れるなど、その演出はさながら重量級のモンスターが繰り出すボディプレス。こちらも、「優美で可憐なタマミツネらしくない」という意見がある一方で、「ゲーム内のタマミツネはオスであり、オスらしく力強い攻撃を追加したのではないか」「ゆっくりした動きが歌舞伎の見得を切るようで、和の要素を押し出したデザインのタマミツネにはむしろ似合っている」と評価する意見もある。 前作から登場している二つ名個体の防具の性能が微妙。 G級相当に強化することで、今までの「○○の魂」スキルが「真・○○の魂」に強化されスキルが追加されるのだが、なぜか追加スキルが総じて微妙。 例えば黒炎王は直接火力を上げられない「火事場力+1(*10)」、燼滅刃は5スロスキル(*11)の「ボマー」、紫毒姫は同時発動する広域化とのシナジーがあまりない「薬草超強化(*12)」である。多くは前作で猛威を振るった防具なので、バランス調整の一環とも言えるが、全体的にスキルが発動しやすくなったG級環境に追いつけていない防具が多くなってしまっている。一応既に完成されたスキル構成ではあるので、弱くはないが…。 スキルとしては弱くないが武器を選ぶようになってしまった岩穿(砲術王)、金雷公(集中)などもある。有用なのは5スロスキルではあるが防具自体のスキルとの相性の良い大雪主(乗り名人)などごく一部。 本作初登場組の二つ名個体の防具は全体的に個性的なスキルの組み合わせであり、優秀なものが多いのもこれに拍車をかけている。 もっとも強ければ必須装備扱いされ、「二つ名狩りがやり込み要素のはずなのに強制になる」という批判を生んでいただろう。その意味では、こちらも一概に問題点とは言えない。 こちらの点において問題になるのは白疾風。G級での追加スキルこそ価値が薄いものの、Xの時点で既に完成されたスキル構成を持ち、G級のスキル事情をもってしても白疾風防具を使わずこれを再現することはまず不可能。 本作ラスボス防具のネセトシリーズが強力。ラスボス自体もそこまで理不尽な強さではなくソロ狩猟も十分可能なのが大きい。 ラスボス防具なので防御力こそ高いものの発動スキルはたったの2つ、「スキル加点+2」と「護石倍加」のみ。しかし、これにネセトシリーズに空いている大量のスロットが加わることで今までに類を見ない性能を発揮する。 スキル加点+2は「備わっている全てのSPを2点加算する」、護石倍加は「お守りのSPを2倍にする」というどちらも直接的な狩猟には一切かかわらないもの。だが、大量に空いているスロットを用いてSPを8ポイント稼げばそれだけでスキルが発動する上、これに強力な護石を加えれば非常に幅の広いスキル構築が可能。戦闘用や採取用など、一部スキルを除いた大体のスキル構築はこの防具一式で可能であり、対応できる幅が恐ろしく広い。今までのシリーズでの「強力だが癖のある性能」というのが恒例だったラスボス防具とは一線を画す性能に仕上がっており、「他の防具を食っている」という意見も多かった。 「汎用防具」としてはトップクラスの性能を誇り、一時期はオンラインで全員がネセトということもザラであった(ラスボスの見た目から「カマキリオンライン」とも呼ばれた)。 のであるが、実際のところ、スキル加点+2と護石倍化を通常のSPに換算すると然して優秀でもないため、 結局のところ今までと同様最終的には混合防具に劣ることが大半 であり、そもそもスキル構成そのものが手持ちの護石に依存するなど、「最強防具」とは到底言い難い。優れた構成にするためには天文学的低確率のガチャから高性能な護石を引き当てなければならない。 要するに、「いい護石ありき」という実質が問われないまま妙に評価だけが独り歩きしてしまった のが実態である。 この汎用性から、同じ武器種でもスタイルが変われば戦い方が変わる本作で、「初めて手を出す武器種やスタイルに、取り敢えず付ける防具」として極めて有用。例えば同じチャージアックスでも、エリアルチャージアックスとブレイヴチャージアックスでは求めるスキルが違う。その度にいちいち防具を作っていたのでは素材も時間も足りない。そこでネセト装備ならばお守りと装飾品だけで及第点の装備が組め、練習が出来る。多くのスタイル×武器種、すなわち多くの戦い方を楽しめる本作にぴったりの装備ではないだろうか。 おそらくその為に実装された装備と思われる。 神おまがない限り、既存のキメラ装備の性能を超えられないのも、また絶妙な調整である。 また「ネセトは強い」という評判だけを耳にして「スロットを埋めずにネセトを着用する」というこの防具の真価をまるで理解していないハンターが出現するといった弊害もあった。 なお、ラスボス武器である「真名」シリーズも、剣士用武器は無属性ながら最高クラスの攻撃力・短いが素で紫ゲージ・スロット3という汎用性の高い性能で使い勝手が良く、特に3スロがネセトシリーズとの相性が抜群であり、こちらも同時採用されることが多い。更に防御+60というかなり強力な防御補正付き。もっとも、流石に片手剣や双剣の場合は属性武器を担いだ方が断然強い。 ただしハンターとは打って変わってオトモ武器はニャンター・オトモともに無属性は論外な環境になっており、上記の装備で得られた端材で作成すると泣きを見ることとなる。またなぜかガンナー用武器は癖が強く、ライトボウガン・ヘヴィボウガンは弾追加スキルありきでスキル枠を圧迫されやすい=他のスキルを付けづらく、弓は前述の通りパーティプレイでは扱いにくい物となっている。 本作ではクリア後のやり込み要素も増えており、復活したミラボレアストリオは勿論、なんと メインモンスターの鏖魔でさえクリア後に登場する 。さらに本作のテンプレ装備である「グギグギグ」や「SソルZキメラ」を作る為には強力な獰猛化モンスターを相手にする必要がある。そういった強敵に挑むための、繋ぎの装備の役割をネセト装備が担っている一面もある。 逆に当時の時点で今一つ使い所に乏しいという評価を下されていた前作ラスボスの武器は、本作でも微妙性能のまま。 骨のような外殻を素材にした武器と本体の皮や牙を使用した武器の二パターンに派生できるのだが、超物理特化という個性で十分な性能を獲得した前者はともかく、後者は攻撃力・属性値ともに低水準で実用に堪えず、本作のG級でも属性値や物理火力が底上げされるといった救済はなかった。 後半になればなるほど意味を失っていく体力というパラメーター G級中盤以降では一撃死や二撃死が多発しやすく、クエストの難易度が上がるほど防御力や体力と言った数値に意味を感じにくくなっていく。また、G級では全般的に敵がコンボ攻撃を多用する傾向にあるので、意識されやすい。 獰猛化が存在する本作や前作の仕様上、上位の時点からこうした問題は発生するようになっているがG級ではそれが本格化している。特にガンナーと一部のニャンターは本当に紙防御といっていい有様。 ただし、「一撃耐えるか否か」という境目を実感することは少なくない。前作では頻繁に採用された隼刃の羽飾り(*13)も、今作ではこれを意図してか極端に防御が低く設定されている。 『MHX(XX)』は総じてハンターが強い環境にあり、攻撃を避ける手段が豊富に存在するため、それに合わせてモンスターを強化した結果とも言えるかもしれない。 片手剣のみ基本アクションである狩技の解禁条件が熟練者でも嫌がる超絶高難易度のクエスト(獰猛化G級希少レウスレイア夫妻の同時狩猟)に指定されており、なぜこのような状態になったのかと問題視されている。 それがよりにもよって片手剣で最も採用率の高い高性能な狩技であることも拍車をかけている。 前情報通りすぎたゲーム内容 前作の『MHX』ではPVやスタッフの実機プレイによる説明で多彩な新要素をアピールしていたことに加え、実際は事前に告知されていなかったモンスター、二つ名個体も数多く用意されていた。特に、「亜種は登場しない」という発表がなされた中での火竜希少種の続投は、参戦を絶望視していた多くのハンターを驚愕・歓喜させた。 しかし、今作では復活モンスターのほぼ全てを事前告知で出し尽くしてしまっており、前作の火竜希少種のようなサプライズやシークレットでの参戦はあまり無い。せいぜい黒龍三種とブラキディオス、ゴア・マガラの特殊個体くらいである。 事実、本作の最後のPVは、これまで紹介された要素や復活モンスターをおさらいするという内容であり、新鮮味に欠ける。 ドスギアノス、ボルボロス、ベリオロスは早い段階からPVに登場し多くのプレイヤーを沸かせたが、リストラされて久しいモンスターはその3体とラオシャンロンくらいであり、他の復活モンスターは『MH4G』に登場していた面子が多くを占める。いずれも『MH4G』から『MHX』に続投していてもおかしくない顔ぶれであり、「復活して嬉しい」というよりは「復活して当然」という印象が拭えないものになってしまっている。 イャンクックとの共演が望まれていたクルペッコ、『MH3(G)』『MHP3』でのフルフルのポジションを担っていたギギネブラなど、似た者ポジションのモンスター達は『MHX』の時点から復活を望む声が多かったが結局復活しないままだった。リーダー不在を突っ込まれていたドスジャギィや、古代林にある脱け殻の存在で「もしかしたら?」と一部に淡い期待を抱かせたシェンガオレンも結局復活することはなかった。 二つ名持ちモンスターも、メインを務める鏖魔と大多数が予想していた4大メインモンスター(から前作で登場済みのディノバルドを抜いた3体)を除けば、鎧裂ショウグンギザミと朧隠ホロロホルルの二種類だけしか追加されなかった。二つ名持ちモンスターは実質新モンスターのような原種からの変貌ぶりと強烈だが理不尽でない戦闘力で総じて高い評価を受けていたため、数の少なさを残念がる声も多い。 この辺りは、ユーザーの声を全部聞いていると際限がなくなってしまうため、ある程度のところで割り切る必要はあったのかもしれない。また、モンスターの数が多いとその分装備のバランスにも気を配る必要があるため、あれもこれもと要求しすぎるのは開発にとっても酷だろう。 単体のソフトとしてみればボリュームは十分なのだが、上記の新要素の少なさもあり、引き継ぎ組からすると価格に対してボリュームが少なく感じられる事がある。 これは過去作から指摘されている事であり、「今後もG級(完全版)商法を続けるなら引き継ぎ組用に安価なアペンドディスクを用意して欲しい(*14)」「G級商法そのものを止めて欲しい」といった声もシリーズが進むごとに強くなってきている。 事実上の続編となる『MHW』では拡張版がDLCとして配信され(*15)、2024年現在完全版として発売された作品は本作が最後となっている。 問題点 『MHXX』からの問題点 スタイル間に依然として格差が残る 新スタイルのレンキンスタイルは「ギルドスタイル及びストライカースタイルとの差別化不足」が深刻。 基本的な立ち回りがそれらのスタイルとそこまで変わらない武器が多く、「狩技3枠+SP狩技」「レンキンアイテム」を生かすと上位互換になりかねない可能性がある。特にガンナーは元々のアクションがシンプルなためか違いがかなり少ない(*16)。ハンマーに至っては誤爆しやすい大回転攻撃(通称ムロフシ)が封印された影響でギルドスタイルの上位互換と言われる。一応ガンランスは「竜撃砲の威力半減の代償に冷却時間半分」、スラッシュアックスは「Xで斧、Aで剣と立ち回り自体が激変」と一部武器は面白い調整になっているのだが。 ただし現在ではレンキンスタイルを行うメリットがソロ・オンともに乏しいという評価が固まっていることや、調整不足により狩技を3つ搭載できるメリットが少ないことから人気は低い。SP狩技も消費の増加によるデメリットが大きくあまり有効とは言えないのも向かい風。 調整されたとは言え、全体的な狩技やスタイルの格差は未だに存在している。大技系の狩技もフレンドリーファイアのせいで使いづらいのは相変わらず。 ただし、上述したブシドースタイルの太刀を除けば、強化や弱化は妥当な調整となっている。 エリアルスタイルの空中での挙動も直っていない。 はるか上空にいるハンターに地上での尻尾振り回しなどが当たっている(画面上でも全く当たっていないのに、突然ハンターが吹き飛ばされていて非常に不可解)。 G級モンスターの理不尽な挙動 評価点から一転、一部のG級モンスターは『MH4G』同様の理不尽さが垣間見える調整が多く見られる。また、度が過ぎた軸合わせや隙潰しも散見される。 ラギアクルスのG級個体は突進後の身震いが下位・上位と違いランダムになったり、コンボ攻撃が増加したりして全体的に隙が少なくなっている。加えて帯電攻撃の予備動作にまで攻撃判定が追加されたり、完全な出し得超性能な新技「帯電噛み付き」も覚え、古龍も真っ青な攻撃も合わさって特に嫌われやすい。他には、ホロロホルルの「翼叩きつけ」など、避ける事が困難である程の理不尽な判定の新技が多く追加されており、これが獰猛化ともなれば防御力を1000以上にしても一撃で体力を半分持っていかれてしまう。 一応、それらの技には安全地帯は存在しているものの、発生の速さなどから潜り込むのは行動に慣れていてもかなり難しい。 ベリオロスやセルレギオスや白疾風ナルガクルガは、G級になると上位までの確定威嚇が減少し、ぴょんぴょんとフィールドを飛び回って移動し矢継ぎ早に攻め立ててくるようになるため、こちらの攻撃できるチャンスが露骨に少なくなり、テンポも崩れやすい。これらは「強い」というより「理不尽」を感じやすいものとなっている。 特に白疾風のホーミング棘飛ばしと飛び回り+飛び掛かりのコンボは大変激しく動き回る上に手数も多くせわしない。ストレスを感じる面は否めない。ある程度パターン性はあるのだが……。 『MH3G』もしくは『MH4G』で既にG級に対応していたモンスターは、多くが攻撃技をそれらの作品から流用しているため、異常なホーミング性能を持つG級ティガレックスのドリフト突進や、ラグかワープかと疑われるほど動きが不自然なG級ドボルベルクの尻尾叩き付け→振り返り突進のコンボ等も改善されていない。 本作で満を持して復活したラオシャンロンは、最大の弱点が体内から口内に変更された。特定のタイミングで撃龍槍をヒットさせると大ダウンとなり、ハンターのいる足場の上にラオシャンロンの頭が横倒しになる形で攻撃できる。ただしこの足場の奥行きがラオシャンロンの頭部とほぼ同じ長さしかないため、位置取りが悪いと開いた下顎がスペースに立ち塞がって口内まで移動できないという事態に陥る。撃龍槍による大ダウンはほぼ一度しか狙えないため、膨大な体力を誇るラオシャンロン相手に、大ダメージを与える最大のチャンスを不意にされてしまうのは非常に厳しい。せめてもう少し足場の奥行きがあれば……。 宝纏ウラガンキンは高い体力、硬い肉質、高威力の設置技、広い判定、動き回る、単調気味などの要素が重なってストレスを感じやすい。超特殊許可ともなると本作でも最大クラスの高体力によって非常に面倒くさく、「 糞纏 」との蔑称が付いている。 どのモンスターにも共通するのが「閃光玉を当てられて目眩し状態になっても、ハンターの場所が分かっている」という点。特に分かりやすく酷いのがイャンガルルガ。目眩しになってもついばみながら3〜4歩進む攻撃でハンターの場所に近づいてきて、攻撃範囲に入ると尻尾振り回しを行う。 ディアブロスも、1歩進む角突き上げ攻撃を使ってハンターの所まで進んでくる。ブレスを持つモンスターはブレスもかなり正確に狙ってくる。 突進や移動が封じられた結果、「攻撃の中に移動モーションが入っている攻撃」を行って近づいてくる。明らかに開発者の意図が見える挙動であり、世界観を潰してしまっている。 もはや野生生物とは思えない攻撃の正確さ。 崖下から崖の上にいる(完全にモンスターの視界に入っていないハズの)ハンター目掛けて正確にブレスを放つ…などもはやロボットでも当てられない位置関係にいる相手に攻撃を当てる姿は、世界観よりもゲーム的な事情が重視されたといっても仕方が無いだろう。 単なる虫であるクンチュウですら、「転がりながら攻撃」の「転がりながらハンターを追尾してくる」//…間違いなく前が見えていないはずではないだろうか。……もはや異常であると言って良い。 新モンスターの問題点 既存モンスターのG級だけでなく、新モンスターにも見過ごせない難点がちらほらと見受けられる。 本作のメインモンスターの片割れを務める鏖魔ディアブロスは、打撃肉質が異常なまでに硬く、多くのハンマー 狩猟笛使いから不満の声が続出している。 一番の弱点が腹なのは原種と変わらないが、他の弱点がよりにもよって 背中~翼の縁の甲殻部分 とやたら狙い辛い位置に設定されている。 ダメージの通りも切断や弾の弱点に比べて明らかに硬い。通常時は元より、守りを捨てて血流が最高潮に活性化しているはずの狂暴走状態になってなお弱点特効が発動しないという鉄壁ぶり(狂暴走状態の弱点でさえ肉質42で、弱点特効発動の45にわずかに届かない)。なお、切断属性は狂暴走状態の頭が最大弱点レベルにまで軟化するという措置が取られているが、打撃属性は元々通りが良くなかったのが 数値にして1軟化するだけ と露骨なまでの格差が発生している。 鏖魔のモーション面はド派手な攻撃と確定威嚇の多さから人気が高く、それだけに打撃武器への理不尽調整が評価を大きく下げてしまっている。 鎧裂ショウグンギザミは、部位破壊の条件が限定的で、意識しておかないと破壊するのが困難。 爪はヤドがディノバルドの頭骨で、尚且つ研いだ直後の青く輝いている時にしか破壊できない。時間が経つと錆が付着して破壊できなくなるがその時間がやけに早く、その度に研磨するモーションを待たなければならない。位置も高いため狙い辛い。その代わり爪を攻撃して怯ませた時のダウン時間はやたらと長く、ここで一気にラッシュをかければ破壊しやすい。 ヤドは肉質が固い上に、普通に戦っていると1・2分で付け替えてしまうため、せっかくダメージを通しても無駄に終わることが少なくない(一応、それまでに与えたダメージはある程度蓄積される)。特に肉質の固いグラビモスの頭骨のヤドは全モンスターの部位破壊でも屈指の難度を誇る。その癖ヤド破壊の専用素材である『鎧裂の重竜頭殻』が装備に大量に要求される、グラビに比べて破壊しやすいディノヤドは入手確率がやや下がるというおまけ付き。 爪もヤドも耐久値が非常に高いが相反するように鎧裂の体力は低い。部位破壊が終わる頃には瀕死、運が悪ければ1つも部位破壊出来ないまま討伐といった事態も珍しくない。脚を攻撃してダウンを奪う手段も無駄にダメージを与えてしまうため使いにくい。せめてもう少しヤドや研いだ爪の維持時間が長ければ……。 武器の選択肢が増えた一方で、「長い青ゲージの斬れ味を持つ武器」が割を食っている。 「長い緑ゲージ」ならば鈍器スキルでメリットに変える事が可能で、白以上ならば火力的には十分なのだが、その中間である青ゲージ武器は全体的に使いどころがなくなってしまった。 特に前作では鈍器運用に適していたランポス系武器は、究極強化で青ゲージ化してしまうものが多く個性を失ってしまった。 ただし紫ゲージの下方修正により白⇒紫より青⇒白の火力上昇幅が大きいため、「長い青ゲージの斬れ味を持つ武器」は斬れ味レベル+2を用いることで実用的な火力を持つものも存在する。一方で「長い緑ゲージの斬れ味を持つ武器」は鈍器込みでも火力は低く、G級クエストのはじかれ補正もあって斬れ味レベル+2で斬れ味を向上させる運用を推奨される場合がほとんど。そのためこれらの武器の元々長い青や緑の斬れ味は個性として発揮する場面は少ないという意見も。 弓は前作で猛威を振るっていた「勇猛と光明の凄烈弓」と「THE デザイア」がG級では大幅に弱体化されたものの、なぜかそれ以外の属性を持つ弓も同程度の下方修正を受けてしまった。他の武器種の属性武器の多くが攻撃力が290~340の幅に収まっている中、属性弓は250~300程度とあからさまに低く、それでいて肝心の属性値もそこまで高くない。そのため無属性弓とごく一部の属性弓以外使われないといった結果に。 モンスターの数が歴代最高レベルに増えた影響で、武器の性能や属性にも被りが発生するようになった。同じ属性でも違ったポイントで差別化しようとかなり努力した事が想像できるが、残念ながら行き届いていない点も散見される。 よく指摘されるのがボルボロス素材のハンマー。これまでの作品で下位~上位で使われていたデザインと、『MH3G』で追加されたG級デザインの2種類が作成可能だが、 両者ともに呆れるほど性能が低い 。 特にG級デザインの「大撃鎚ボルボダンガー」は、無属性にもかかわらず属性武器の水準すら下回る低い攻撃力、中途半端に劣悪なせいで鈍器や裏会心が活かせない斬れ味とマイナス会心、武器スロット無し、挙げ句の果てに作成時期がHR解放(=ラスボス討伐)後なので攻略にも使えない産廃性能で全くもってフォローのしようがない。この武器は初登場の『MH3G』では「爆破属性の猛威が無ければ環境トップを取っていた」と言われるほどの高性能であり、『MH4G』ではやや弱体化するもG級序盤で作れるお手軽高火力として名を馳せていた。ハンマー使いからはその性能に期待する声も多く、それが失望を余計に大きくする結果になったと言える。 他にも、ウカムルバスの近接武器はずば抜けた攻撃力、低めの斬れ味と属性という特徴が、本作で追加された銀嶺ガムートの武器と丸かぶり。 銀嶺武器は素の斬れ味が緑しかないナマクラだが、斬れ味レベル+2でなんと短いながらも白ゲージが現れる。更に会心率がプラスに設定されているため、この手の高物理武器にありがちなマイナス会心に足を引っ張られることが無い。結果として、白ゲージ時の火力は全武器種において最強をマークする程に化ける。一方でウカムル武器は斬れ味レベル+2まで用意しないと白ゲージが出ない点は共通だがウカムル武器特有の強烈なマイナス会心が足を引っ張る。しかも肝心の物理攻撃力まで銀嶺武器に僅かに劣るという有様で、同じ運用方法だとまず勝ち目がなくなってしまう。 前作及び従来のシリーズから改善されなかった問題点 シリーズ初心者へのフォローがほぼゼロ ハンターノートに操作方法や基本コンボが載ってはいるが、肝心の訓練クエストの内容が極めて低性能の武器でドスマッカォと対峙すると言う内容であり、このシリーズを初めて手に取ったプレイヤーはほぼ間違いなく何も出来ずにやられてしまう。 実際にマップに出た方が与し易いモンスターがいると言う、訓練クエストが訓練クエストになっていないと言う本末転倒な結果になっている。 スキルを装着できる装備品「護石(お守り)」の入手難度についての 問題が全く改善されていない 。 「護石」は性能がランダムで決定されるのだが、 理想の護石を引ける確率が低すぎる (パターンが膨大過ぎる)。 望みのスキルやスロットを手に入れようとすると、ひたすらランダム結果の判定を引き直すこととなる。 理想の装備を組む事が困難になる点やタイムアタックなどを行うためのハードルが極めて高くなってしまう点から、やり込み派のプレイヤーからは根本的な改善が求められていた。 また、そもそも「自分の力で倒した相手の皮や牙を使って自分の装備を作る」という根本のゲームシステムと、「良い装備が組めるかどうかが運で左右される護石」のシステムが全く噛み合っていない。 お守りの効率的な入手手段は増加しているものの、そもそもの「完全なランダムに任せるしかない=プレイヤー側の工夫やプレイングスキルなどで介入できる要素が何もない」点が据え置かれており、露骨なプレイ時間の引き延ばしとして批判も絶えない。 一応、今作の最高効率の入手法は手段こそ狩猟になっているが、一つのクエストに限定されているためブラキディオスだけをひたすら狩り続けることに。 それも、「無意味にハンターランクだけが上がってしまう」という別の問題を引き起こしている。 あまりの入手難易度にチートに手を出してしまうプレイヤーもいたほど。チートを行うプレイヤーが一番悪い(*17)のは勿論だが、ゲーム側の仕様がチートユーザーを生むような構造自体にも一定の問題がある。 加えて過去作からずっと言われていた問題点。「セカンドデータに手を出し辛い」という点も直らなかった。(今まで遊んでいたセーブデータと同じレベルのスキル構成を組もうと思ったら、またお守りを求めて無駄な時間を過ごす可能性が高い為。) 前作で賛否両論が飛び交った獰猛化の仕様は変更がなく、更に設定も謎のまま明かされていない。 特に獰猛化モンスターの戦闘能力の設定は前作以上に調整不足と言える。攻撃力の増大も小技にもかかわらず体力を1/3も削られる技もあれば、一撃でも喰らえば防御1000以上でも即死という大技も存在する。おまけにその大技も「光った部位の攻撃速度が変わり、範囲も大きくなる」という仕様の影響で、「広範囲かつ高威力だがチャージ時間が長く、避ける猶予がある攻撃」が、 「範囲と威力が強化されたうえ、チャージ時間が速くてほぼ避けられない攻撃」 と化すものもあれば、逆に「フレーム回避ですり抜けるのが推奨されている素早い攻撃」が、 「速度が遅すぎて回避のタイミングを狂わされる攻撃」 と化すなどかなり雑な調整がされている。 獰猛化モンスターの高体力、部位耐久値増加、疲労無し、理不尽な威力値の増加の仕様もそのまま続投(*18)。G級の高速化隙潰しにより前作以上に狩猟が面倒になり、プレイヤーの実力とモンスター次第では4人で挑んでも長丁場の戦闘になりやすい。 中でも獰猛化リオレウス希少種・リオレイア希少種に至っては誇張やレトリック抜きに害悪だと名指しされており、非常に評判が悪い。特に希少レウスに至っては毒爪→チャージブレスのコンボが強化されてしまい、隙が少なく反撃のチャンスがないのに高威力広範囲高命中率という状態になってしまっている。あまりの面倒臭さに上級者から下級者まで駆け引き要素の低い閃光玉を使ったハメが対策として定着しており、事実上の調整失敗であると批判されることもある。 疲労が無い仕様のせいでイビルジョーなどの設定を無視しているモンスターもそのまま。 例によって打撃武器や減気系の効果は価値が低下してしまっている。 獰猛化素材の仕様も相変わらずで、剥ぎ取りでは一切出てこない。多くの装備の強化に獰猛化素材を要求されるのは前作『MHX』から全く変わっていない。通常種の素材は獰猛化モンスターからも剥ぎ取れるが、獰猛化素材は獰猛化のクエストのみで入手可能、かつ殆どのアイテムで最終強化までに獰猛化素材が要求されるので、最終的に非獰猛化モンスターの存在価値がなくなってしまっている。 その割に「獰猛化鱗」など獰猛化素材の基本的な素材が確定報酬になっていないクエストがある。嫌がらせ以外の何者でもない。 新狩技の取得に狩猟が必須な場合も多く、武具強化と併せて嫌ならやるなが通用しない点も否定的な意見に繋がっている。 獰猛化になる原因が明かされていないのは前作『MHX』で賛否両論だったが、本作でも獰猛化とは何なのかが一切明かされないままである(一応、筆頭ランサーが考察をしているテキストは存在しているが、原因究明には至っていない)。 あまりに設定に関する記述が存在しないため「獰猛化はただゲームの難易度調整として用意されただけで、開発側も設定を考えていない」と一部のユーザーに言われる始末である。 前作では獰猛化モンスターは村のクエストには出なかったが、今作ではソロ専用の村上位の高難度クエストの一部に登場する。攻撃力こそG級相当だが、体力はソロでも狩猟可能な数値に調整されているのが救い。 「(獰猛化)リオレウス希少種」や「黒炎王リオレウス」「(獰猛化)リオレイア希少種」といった飛行型モンスターの低空飛行にまつわる問題は改善が見られず。 低空飛行中に閃光玉を当てる事で地上に叩き落とせるが、その時リオレイアの挙動がおかしい。 明らかにまだ空中にいる時に閃光玉を当てても、突然地上に降りて目眩し状態になる。おそらくリオレイアの中で「次の行動は着地」と選択されている場合に閃光玉を当てても叩き落としが発生しないと思われる。 リオレウス含む、他の飛竜種では発生せず、あまりにも挙動が不自然なため、おそらく流石にバグと思われる。 「イャンガルルガ」「ドドブランゴ」などの復活モンスターの行動もほぼ据え置き。 登場モンスター数こそ過去最多だが、それらのモンスターの嫌われている部分がそのままあるいは悪化しているため、人によっては水増し感や面倒さを感じやすい内容となっている。 モンスターの全般的な挙動面 エリア移動の頻度の多さも手付かずのまま。特にバルファルクは、怒り状態を2・3回終えると胸からの酸素吸引を行い、この最中に攻撃すると大ダウンを奪うことが可能。しかし、エリア移動を頻繁に行う仕様上、移動直前や移動中に怒りが解け、エリアに到着すると同時に吸引を始め、ハンターが辿り着く頃には終わってしまっていることが多い。 全てのモンスターに共通するが、せめて5分は同じエリアに居るべきではなかろうか。きっかり5分ごとにエリア移動するようになっていた過去作「dos」でさえ批判されていたのに、わずか2〜3分でころころエリア移動されたらたまったものではない。 チャンスがチャンスになっていない挙動。 ガララアジャラは特殊ダウンを奪うと、遠くに吹き飛んで行ってしまい、その先でダウンする。武器をしまって追いつくと、その頃にはダウンから起き上がってしまい攻撃のチャンスにならない。 ディノバルドも、口の中に粉塵が溜まっている時に弱点である頭を攻撃していると、粉塵が爆発して特殊ダウンするが、この際麻痺していようが罠にかかっていようが即時解除されて、一度起き上がってから口が爆発して倒れる。ガララアジャラの様に吹き飛びはしないものの、頭の位置が変わってしまうため、こちらの攻撃が途切れてしまう。 単に不自然というだけでなく、状況によってはチャンスどころかこちらのラッシュから抜け出す回避行動にしかなっていない。 バックステップやサイドステップなどのターン制拒否行動の乱発や、エリアの出入り口に陣取って延々と攻撃しこちらの攻めが中断されやすいと言った問題点も据え置き。そもそも、エリアの出入り口はすぼまった構造をしていて普通よりも移動幅が狭くモンスターが抜け出しにくいことや、ハンターがエリア外に出てしまう部分にモンスターやオトモはいることができるという根本的な部分の影響である。 ハンターが仕掛けた罠を視認して明確に避ける(特に分かりやすいのがタマミツネ。罠の直前で止まり、罠を中心に回りながら戦い始める。)のだが、エリア内にハンターが居なくなると、自ら罠を踏みに行く。つまり少なくとも「ハンターが罠を仕掛けた事」「踏んではいけない事」「踏めばなくなる事」を理解しているいう事。 地形全般にまつわる問題 『MH4』から発生した段差や傾斜による地形の問題点が改善されていない。 特に小さい段差は相変わらず深刻なまでにストレスフルな仕様となっている。過去作で指摘されたストレス要素を復唱しておくと、移動中に小さな段差判定に接触すると自動的に昇降モーションに移行するが、この際に移動がほぼ止まってしまい、戦闘中は動作が終わるまで隙だらけになってしまう。自分にとってはメリットがほぼ無いがちょっとした不運で致命傷となるのである。 本作はエリアルスタイルの追加によって無理に段差からの飛び降りで乗りを狙わなくても良くなっているのに、フィールドにはそこかしこに小さな段差だらけ。特に復活フィールドは積極的にジャンプ攻撃に活用させるための段差の配置が完全にアダとなって絶妙に引っかかりやすい障害物になってしまっており、見慣れた従来の場所であっても死の危険と隣り合わせの狭苦しいフィールドに変貌した例が多く、見た目のエリアの広さが当てにならない(*19)。 特に、ニャンターは非常に段差昇降時の隙が大きいため、基本的な時計回り回避などで段差に引っかかってしまうと死が見える。 大きい段差もモンスター側の適応、そもそもすぐに崩れるなど、相変わらずプレイヤーのみが割を食う仕様となっている。 モンスターがアンジュレーションや段差に埋もれる仕様も相変わらず。 モンハン持ちができないのに起伏や回避のために視点移動を強制されるマップ構造が改善されていない。 まとめると、プレイヤー側に不利な要素はそのままに、モンスター側が不利になる要素は即修正するなど、とにかくプレイヤー不利が過ぎる調整となっている。 新マップはモンスターが埋まるようなアンジュレーションや引っかかりやすい嫌な段差はうまく避けるように制作されている。つまり、復活フィールドに関しては意図的な仕様である。---批判が多かった遺跡平原や地底火山や旧砂漠や氷海等の『MH4(G)』のマップは改善されていない。単に大自然の中を駆け巡って堪能するための景勝としては素晴らしいのだが……。 バグというか処理上の問題だが、ほぼ同じ時刻+ほぼ同じ位置座標で複数のダメージ判定が発生すると旧3DSでは処理しきれずダメージが一部消える現象が確認されている。 この現象に引っかかる攻撃は眠った敵に同じ立ち位置で爆弾を2個置いて起爆させた時か、複数の矢を一かたまりで放って全部当てるのがセオリーの連射弓くらいである。しかも前作のクロスでは上位武器止まりなので攻撃力も連射矢レベルも低かったので誰も気が付かなかった。 その為、連射弓がやや弱体化している。どうしても勝てないというほどではないし、前述の通りNew3DSやSwitchではほぼ解決しているため気になる弓使いは機種変更で対応するしかない。 前作で指摘されていた「縮小された武器の攻撃判定」はそのまま続投。ダウン時のもがきモーションで攻撃範囲外へ押しやられる現象は今作でも普通に発生する。 装備、アイテムのマイセット数が少なすぎる 装備マイセットは『MHX』と同じ40セット。武器防具やスタイルが増えた関係で前作以上に枠の余裕がない。特にガンナーは敵に合わせて武器や弾(ビン)を変える必要があり、セット枠が足りなくなりやすい。 前作よりも多少増えたとはいえ、アイテムボックスの最大数も更に余裕がなくなっている G級素材や新モンスターの素材、二つ名の狩猟の証(レベル毎にそれぞれ存在)、チケットの上位版、獰猛化モンスターのG級素材などで素材数がかなり増えた為、やり込むプレイヤー程アイテムボックスを圧迫されやすい。 ちょっと要素のためにわざわざ新規アイテムが追加されているために、際限なく品数が増加してしまっているのである。 種類の多い装飾品やチケットや弾薬による圧迫が特に著しい。 剣士は良いとしてもガンナーには非常に煩わしく、特にG級以上だと弾を大量消費するので、弾や弾用素材を安い時に買いだめしたいのに箱が全く足りない、または少し買いだめしただけでアイテム整理しなければならない事態が頻発する…ということになりやすい。何分、全種類揃えたら複数持てる余裕はほぼ無いほど容量が少ないので、テストプレイしたのかレベルで煩わしい。 装備のマイセット数の少なさとアイテムボックスの容量の少なさはシリーズでも屈指のボリュームとバリエーションを誇る本作の魅力に大きく影を落としてしまっており、発売から3年近く経った今なおアップデートによる改善を求める声も多い。 相変わらず雑魚モンスターによる妨害や、大型同士・大型と小型の種を超えた連携プレイが鬱陶しい。肉食獣という設定のランポス等はともかく、ハンターにのみ攻撃してくる草食獣モンスターなどは世界観的にも不自然な描写と言える。 G級の高耐久に加え攻撃頻度も多いうえに、さらに無限湧きするためストレスが溜まること請け合い。 大型モンスターに攻撃されたのにハンターへ執拗に攻撃を仕掛け、大型モンスターに巻き添えで殺される様は、滑稽を通り越して不気味で恐気すら感じる。世界観も何もない。 例えば、単独行動を好むはずのラージャンが雪山で登場した時にはブランゴの群れと共にハンターを連携して陰湿に追い詰めるため、もはやブランゴがラージャンの眷属のように見える構図になってしまう。 ウロコトルやルドロスやスクアギルはそれなりに知性のある脊椎動物のはずだが危険も顧みず執拗にプレイヤーを付け狙う。 草食竜アプトノスはハンターや大型モンスターが現れると他のエリアへ逃げる動作が付与されているが、状況判断のAIが練られていないらしくアプトノスのすぐ後ろに出口がある状況でありながら、ハンターと大型モンスターがにらみ合っているど真ん中を通って他の出口から逃げようとする。もちろんハンターやモンスターの攻撃を食らって倒れることも珍しくない。命を捨ててでもハンターの邪魔をしたいか 特に今回復活したコンガと大雷光虫は、嫌がらせのためだけに復活させたと邪推されるほど。 ラージャンとティガレックス、イビルジョーなど巨大肉食性物が互いの存在を無視して共闘するかのようにひたすらハンターのみをガン狙いしてくる異様な状況も全く変化なし。 『MHX』でも指摘されていた明暗のバランスや配色のせいで画面が見辛かったり、モンスターの保護色として機能してしまう点も改善されていない。 特によく上げられるのが、白疾風ナルガクルガの真空波。前作では「白い光のブーメラン」と言ったデザインだったのが、今作で「回転する円形の風のカッター」といったデザインに変更された。これ自体は非常にカッコよく、白疾風のイメージにも合っていて高評価なのだが……。密林や孤島、渓流など、砂浜や水しぶきで地面や景色が全体的に白くなっている地形で繰り出されると 地形と同化してしまい非常に視認しづらい。 更に尻尾を振る際にも風のエフェクトが発生するため、エフェクトを攻撃判定と誤認して真空波が直撃することも多い。特にG級では、この見辛さを意図したかのような新モーションが追加される。 グラビモスの熱線の色合いがおかしい。これらの攻撃は、前作から登場していたアグナコトルとウラガンキンの2体も放ってくるため、別種のモンスターとの差別化を図ったと考えられるが、色彩が彼らのものに比べて妙に薄く明るい。熱線に至っては、色の薄さもさることながら変に透明感のある質感と口元から先端に行くにつれて広がっている形状から、火属性のビームと言うより霧吹きに見える。 サウンド関連の問題点 特徴的だったイーオスの鳴き声は他のランポス種と同じ。前作から指摘されていた問題点なのだが、変更されてない辺り仕様だと思われる。 復活したドス砂漠のBGM『双角猛る砂漠の暴君』の音量がやけに小さい。設定でSE音量をBGMより二段階ほど下げてようやく普通に聞こえるほど。 このBGMは暴れ狂うディアブロスをイメージした曲調なので迫力が大きく損なわれている。本作メインモンスターの鏖魔ディアブロスの狂暴走状態はこのBGMのアレンジが用意されているのだが、原曲が聞こえなくてはせっかくの演出が台無しになってしまう。 他のゲームでも稀にあることだが、ボーカル付きBGMの音量が普通よりも小さく、酒場でのコーラス曲が聞き取りづらい。 相変わらず当たり判定がおかしい モンスターの振り回し攻撃の根本でもクリーンヒット・突進の後ろ側で掠っただけで轢かれる・低速で動いているだけだが攻撃判定がある、などの理不尽な判定が旧来からのモンスターで多く見受けられるのも相変わらず。またモンスターが右前足で殴っている時に左胸にまで攻撃判定があるなどという現象も。 一方で新しいモンスターは、見た目より巨大な判定の攻撃を持つモンスターが多く、明らかな空振りやタックルの止まった位置より先だったのにぶっ飛ばされる現象がおこりやすい。 ブロックリストの少なさも、最後まで直ることはなかった。 100万本を平然と超える売り上げを誇るシリーズのブロックリストが100人までというのは、あまりにも少な過ぎると言わざるを得ない。 セーブデータの初期化をするとダウンロードコンテンツごと削除してしまう。 もしセーブデータを作ってから『MHX』からデータを引き継ぎしたいとなると(少なくともゲーム内や3DSの機能では)ダウンロードコンテンツごとキャラクターデータを削除するしかない。配信コンテンツを再ダウンロードする手間も面倒だが、何よりダウンロードコンテンツの配信が終了してからだと取り返しがつかない。配信コンテンツごと削除するかキャラクターデータだけ削除するかの選択肢があればよかっただろう。 今作も前作『MHX』と同じくダウンロード版だけでなくパッケージ版でもセーブデータもSDカードに保存するので、SDカードを抜いてキャラクターデータだけ削除するのは不可能である。 Switch版でもSwitchの機能からセーブデータを削除するしかないので結果としては改善していない。SwitchではセーブデータをSDカードに移せないので、むしろ、正規のファームウェアでバックアップしてセーブデータのダウンロードコンテンツ部分の編集ができない分より悪化していると言ってよいかもしれない。 その他 アクション面 スラッシュアックスは、状態異常ビンが強化されたのはいいものの、そのせいで唯一置いてきぼりをくらう形になった滅龍ビンが一弱状態に。「滅龍採用するなら最初から龍属性の付いている普通の武器でいいよね」という状況は全く変わっていない。 ランスの強突きはモーション値が少し強化され、物理DPSが若干強化されたものの、隙の大きさをはじめとした扱い辛さはそのままで、ストライカー3突きに勝る点は殆どない。 ガンランスはヒートゲージが続投。上記の通りゲージ維持は少し楽になったものの、突きの火力及び最も批判の大きかったプレイスタイルを大きく縛る仕様については何ら改善されなかった。 ハンマーはそれ自体は強化されており従来の戦法が相変わらず通用するものの仕様上の不利が大きく、マルチでは一、二を争う使いにくい武器となってしまっている。狩技が全般的に微妙で、溜め2の移動距離も下がったまま。 弓の曲射は前作から相変わらずの低威力。一応、本作では特定射撃強化による補正が破格の1.4倍になり、さらに状態異常ビンの蓄積値と爆破属性の属性値にかかるマイナス補正が軽減された。しかし、肝心のモーション値に変更はなく、攻撃力・属性値にかかるマイナス補正もそのままであるため、特定射撃強化による補正を加味しても『MH4G』より弱い。 一方ブレイヴスタイルでは「剛溜め」の攻撃タイプが曲射の種類に依存するため、「曲射は全く使われないが、曲射の種類は重要」という妙なことに。 非常に限定的ではあるが一応全く使えないという訳ではなく、ラオシャンロン戦に限り曲射が有効とされる。従来の貫通矢で体内の弱点を狙い撃つ方法が使えなくなり、代わりに背中の大部分が弱点となったことで、集中型か放散型の曲射で背中に矢の雨を降らすことが戦術的に有効となったためである。ただし、弱点部位の前後は硬い部位で挟まれているため放散型ではロクなダメージが入らず集中型でもピンポイントで狙うのは難しい。弱点にフルヒットしてなお腹への通常射撃に劣るため普通に腹を狙ったほうがよかったりするのだが……。 エリアルスタイル限定で段差登りから大きく飛び出して攻撃するアクションが可能になったが、使いどころに乏しい。 オープニングでも使われているなど、一応目玉要素の一つのはずなのだが、そもそも地形を問わず乗りを狙えるのが売りのエリアルスタイルなので、わざわざ狙うメリットが薄い。大剣に至っては跳び上がる高さが低すぎて主力である空中溜めが溜めきれないという本末転倒な事態になっている。というより暴発する分無い方がマシとまで言われる始末。 フィールドの選定が適当 前作でも「主に緑と水が豊富な地域に出現するはずのジンオウガ原種が極寒の氷海に出現する」事を筆頭に、本来いるはずのないフィールドに平然と姿を現す(*20)点に批判もあったのだが、本作でも同様の仕様となっている。 新フィールドの遺群嶺はモンスターのバーゲンセールといった状態で、本作に登場するモンスターの大多数が姿を表す。特殊個体や二つ名持ち、小型モンスターも含めればその種類は更に膨大になる。 飛行できる翼のあるリオレイアやライゼクス、地形や景観が似ている『MH4』の天空山に出現していたジンオウガやババコンガなど、環境に順応出来ていそうなモンスターが登場する一方、火山地帯や沼地を根城にしているグラビモス バサルモス、水中に生息するラギアクルスやガノトトス、洞窟系の地形を好むショウグンギザミなど、これまで高地系のフィールドに登場したことがなく、そのような設定も存在しないモンスターまで顔を出してくる。申し訳程度に川や湖、洞窟のエリアも存在するため、これらのモンスターも生息できないわけではなさそうだが……。ちなみに景観的にも『MH4G』の登場場所的にも出現しそうなセルタス夫婦は何故か居ない。(*21) G級の特殊許可クエストでは、主にラスボス戦で使用されていた、逃げ場のない決戦系のフィールドが全ての二つ名持ちモンスターに採用されている。前作で乱発されていた塔の秘境でのクエストが減った代わりに、今度は霊峰や禁足地がやたらと狩場に設定されるようになった。 矛砕ダイミョウザザミや鏖魔ディアブロスの超特殊許可クエストの狩猟地はなんと溶岩島。両者ともに火山や溶岩地帯に姿を現す設定も前例もないため、多くのハンターが困惑した。どちらも砂漠地帯を根城にしているモンスターなのだが、恐らく砂漠系の決戦フィールドがこれまで存在しなかった故の苦肉の策と考えられる。よりにもよって本作の集会所ラスボスのステージである旧砦跡は、廃墟と化した砦と広大な砂地と言ったビジュアルであるため、そこを設定していれば景観的な違和感はかなり減ったであろう。 どれもゲーム性を著しく損なう程の問題点とは言えないが、世界観や設定に拘るプレイヤーからすると気になりやすい所である。また、溶岩島に関してはプレイヤーに不利な要素も多いので、人によっては面倒な要素に成り得る。 同じ内容のクエストが多すぎる点もそのまま。 村下位に「キノコ10個納品」、村下位高難度に「キノコ20個納品」、村上位にもまた「キノコ納品」、運搬物の納品クエストも多い。 同じモンスターの狩猟 捕獲も多い。同じランクに2つ、更にランクが上がると大連続狩猟の中にも登場する。同じモンスターと何度も戦わされる。 テキストスキップが中途半端。 「初テキスト」「何かを貰えるテキスト」「現在、ハンターに依頼しているクエストがある人」これらのテキストは飛ばす事が出来ない。 特に「受付嬢からクエストを依頼されている状況」で問題となる。クエストを受けるために受付嬢に話しかける度に、自分が依頼しているクエストについての話をし始める。 帰還→食事→自宅→クエスト受注が最も早く、利便性の高いベルナ村で顕著。 調合がいまひとつやり辛い。 下画面のタッチパネルで調合が出来、PS時代に比べると大分やり易くはなっているが、逆に間違えて別のアイテムを調合してしまう時がある。特に間違えやすいのが「いにしえの秘薬」と「怪力の丸薬」。どちらもアイコンが全く同じで、「活力剤」「ケルビの角」「怪力の種」をアイテムポーチに入れていて、調合リストを「調合可能順」にしていると表示されてしまう。「いにしえの秘薬」は体力・スタミナ全快のよく使うアイテムのため、ミスは致命的な結果に繋がりやすい。 調合リストは「カスタマイズ順」にする事も可能だが、1ページに9個しか表示されず、特にガンナーをやっていると全く足りない。 「4」以降、モンスターの攻撃の高速化が激しく、戦いながらの調合は下画面をじっと見て行う訳にもいかない。しかし調合ミスは状況によってはクエスト失敗に直結しかねないため、もうちょっとプレイヤーそれぞれの好みに完全対応させて欲しかったところ。 究極強化装備の説明文の使い回し。 ほとんど全ての装備で「【 究 極 強 化 】狩人の魂が呼び覚ました、 武器の初期段階の名前 の極致。」という文章が使いまわされている。確かに装備の数が非常に多くなっているのでそれぞれに説明文を考えるのは手間がかかると思われるが、それでも手抜き感は否めない。 一応、一部武器は異なる説明文が用意されている。例えば、二つ名武器は「限界ヲ超エ、覚醒セシ 武器種 。 武器の初期段階の名前 ノ終極。」になるが、こっちもやはり使い回しである。また、風化した武器は「○○○の極致?」と最後が疑問形になっている。 特殊許可クエストの仕様 同行するメリットが少ない。特殊許可クエストは他人のクエストをクリアしても自分のクエストがクリアした事にならない。よって同行するメリットは素材集めや力試し程度しか無い。せっかく依頼クエストが他人のをクリアしても解放されていればクリア扱いになるよう仕様が改善されたのに、特殊許可クエストは相変わらず緊急クエスト方式のままという点で多くのプレイヤーから批判された。 高難易度の超特殊許可クエストも同様の仕様で、更にクリア特典は受注者でなければ貰えない。高い難易度も相まって、オンラインでは自分が受注したクエストをクリアしたら退室する(*22)プレイヤーが報告されており、超特殊許可クエスト部屋の治安の悪化が指摘されている。 逃げるプレイヤーのモラルに問題があるのは言うまでもないが、同行者にも何かしらのメリットが欲しかったという声も多い。一応、超特殊許可クエストは全て単体狩猟なので、熟練者が集まれば素材集めの効率はそれなりに良く(*23)、ブラキ炭鉱が流行る前までは矛砕といった比較的狩りやすいモンスターを相手にひたすら狩るお守り周回が流行した。 今作で追加された特殊許可クエストの内容については、前作で評判の悪かったアイテム持ち込み無しクエスト程ではないが、相変わらず面倒な内容が目立つ。 特にG5は否定的な意見が多い。逃げ場のないマップで他の2つ名を含む大型モンスターとの連続狩猟なのだが、乱入条件が「特定のモンスターの体力が一定以下」というものであり、どうやっても乱入もとい同時狩猟を避けられない。しかも、大半の乱入モンスターがメインの二つ名とは弱点も得意属性もバラバラであるため、装備の構築も面倒になるし失敗の危険性も増加する。 だがこれはアイテムお届けセットのこやしセットを頼むことである程度は解消が可能。こやしセットのお届け条件が「同じエリアにモンスターが2体居る時」であるため2体目のモンスターが現れるタイミングでお届けメッセージが表示されるため、そのタイミングでけむり玉を使えば発見される可能性は大きく下がる。 しかしながら、只でさえ攻撃が激しく逃げ場もないG5では秘薬や応急薬グレートを設定しておきたくなるもの。万が一2頭目に見つかってしまえば貴重なお届け枠を使った策もそこでパーとなる。 モンスター毎にレベルが違うが、前代未聞の0乙縛りクエストが追加された。(*24)何故1度も力尽きる事が出来ないのかについての説明も一切ない。支給品が豪華かつ開始地点はBC固定、ネコの報酬金保険の効果が適用されるのが救いだが、相当な緊張感を強いられる事となる。 だがその分モンスターのステータスも抑えられており、初期位置がBCに近いものは金冠マラソンに利用しやすいため、一概に悪いものとも言えなくなっている。 ニャンターの調整不足 最大の問題は、「 アイテムが使えないことで、一気に体力を回復する手段がない 」こと。一撃で体力のほとんどが削られるG級以降の環境では前作にもまして深刻になっている。 起き上がりのタイミングをズラせないこともそのまま。特に1撃で倒される事も多いG級では、「タイミングをズラせない」「中途半端な体力で復帰する」が重なって、起き上がりにまた一撃で倒される事が頻発している。 体力回復には貯まるのが遅いゲージを消費しなくてはならない上に、回復量も少ないという問題が解消されておらず、ハンターと比べて立て直しが非常に苦手でジリ貧になりやすい。 このため、ただでさえ玄人向きになってしまっていたニャンターのハードルがさらに上がっている面は事実である。ニャンター専用のアイテム(例えば、武器内蔵弾のようにクエスト中に再補充不可能な使用回数限定)などによってサポートゲージに依存しない秘薬のようなアイテムが存在していれば……。 なお、次回作の『MHW』ではオトモも普通に回復薬を飲むようになった。 『MHX』では武器とアイルーの攻撃力を合わせるとハンターの攻撃力の1.5倍ほどになっていた。ただしこの攻撃力でもかなりの練習の末に火力がハンターに追いつく程度であった。にもかかわらず、本作では武器やアイルーの攻撃力に下方調整が入り、ハンターと同程度に。攻撃力が2/3になった分モーション値が1.5倍になる…なんてこともなく、それどころかモーション値は全体的に下方修正された。結果、大幅に劣る火力での戦いを強いられることに。 やりこんだハンターとの火力差が大きく、村クエの上位までは何の問題もないがG級集会所の獰猛化相手だと露骨にタイム差が出てしまう場合もある。 『MHX』では近接と遠隔の格差が問題視されていた。猛威を振るった巨大ブーメランの技と貫通ブーメランの技は下方修正が入ったものの、なぜか近接用の武器強化の技も下方修正が入ったうえ主力となる攻撃のモーション値がことごとく下方修正を受けた上に、ほぼすべての近接攻撃の属性ダメージにマイナス補正がかかるようになった。そのため火力を求めるとブーメラン一強なのは相変わらず。 そもそも前作で近接が不遇だった原因は低耐久で近づく必要があることや攻撃の隙が大きいこと、自己強化スキルの弱さなどがあったからであり、「回避上手の術」で多少は改善したとはいえ相変わらずデメリットの割にメリットが薄い。ブーメランの投げる向きを変更できるようになったうえに大車輪の大幅な弱体化により、前作の数少ない長所である高所へ攻撃可能という点も遠隔が有利となってしまった。 またサポート行動の一つである「メガブーメランの技」が大幅に上方修正されたため近接型でも採用されるようになった一方で、近接系のサポート行動は修正なし。 ゲージ面は改善したものの補助系のサポート行動の使い勝手の悪さはこれまで通り。大半のサポート行動はネタ技だったり極端に使いどころが限られていたり本当に死に技だったりと散々。 武器は相変わらず作成時期≒性能で、最終的に使えるものは一握り。しかもDLクエストで作れる武器が少ないうえ、『MHX』で登場した武器のG級版は登場しない。 一部のコラボ限定オトモや『MHX』での配信オトモが一般配信されておらず、それらのオトモが持つ限定スキルを入手するには他人からもらうしか手がない。やっかいなことにそう言ったスキルの中には優秀なものが多い。 本作に限ったことではないが、難易度が下の素材が産出するようになっている影響で、二つ名や部位破壊限定素材を集めにくくなっている。多大なリスクを受け入れつつも苦労して破壊しづらいディアブロスやラージャンの角を折って下のランクの素材しか出ないということもザラ。 防具合成がやや面倒くさい。 防具を合成するためには、専用の「石」が必要なのだが、この必要数が防具のランクによっていちいち異なっている。 石を交換してもらえる場所と、防具合成してもらえる場所がロードを挟んだ違う場所にあるため、数が足りなければいちいち場所を移動しなければならない。 事前に大量に石を確保しておくことも、本作のアイテムボックス事情によりガンナーをする者、それなりにやり込んだ人にとっては不可能。「石」は各部位ごとに異なるので、石だけで5枠も使ってしまう。 狩猟には直接関係のないただ単なるお楽しみ要素であるので、全て共通の必要個数にするか、せめて同じマップ内に交換所を置くべきではなかっただろうか。 キャラクターの台詞が長すぎる、吹き出しが多すぎる。 過去作のキャラクターがほぼ総出演し、一人一人に台詞が用意されてるのは良い事だが、話が長すぎるしキャラクターが多いので結局は読み飛ばす人がほとんどと思われる。 中でも黄色い吹き出しを出しているキャラクターは何か重要な事を言おうとしているのだが、どうでも良い事で吹き出しを出すキャラクターが多すぎる。 黄色い吹き出しの中には「新しいクエストの出現」「新しい狩技の習得」など重要なものがあるが 「新しい狩技を習得したようだな!良かったね!」など、ゲームに何の影響も無い物も多い。 無意味な吹き出しを出す一方で「お店の半額イベント」などは吹き出しを出してくれない。 総評 従来型モンハンの締めくくりとなる最終作にして集大成となった作品。 多数のモンスター、上級者もうなる豊富なやり込み要素、武器×スタイルのバリエーションとボリュームはかなりの遊びごたえがあり、プレイスタイルの許容幅も広い。 完全版としても全体的に『MH4G』の時の「極限状態」のような理不尽過ぎる追加要素はなく、『MHX』を順当にG級に拡張しながら不評だった点を改善しており、前作からのプレイヤーの期待に応えた一作と言える。 一部モンスターの不自然で理不尽な強さ・新スタイル・根本的な改善がされなかった護石のシステム・倉庫容量などでまだ調整不足な面はあるものの、 そうした欠点も含めて受け入れさえすれば、汲めども汲めども要素の尽きぬ怪物級のソフトと言えるだろう。 その大ボリュームから息の長い作品となり、従来型モンハンのテイストがこれで最後ということもあって、翌年に『MHW』発売後も遊んでいるプレイヤーが少なくない(ただし、『MHW』とは操作性や仕様が異なる為、そちらから入るプレイヤーは注意)。 『MHW』以降は数々の要素に見直しが入った事もあり、「不便な面も含めて伝統を引き継いできたモンハンの究極系」としての需要もある。 『MH4G』での高難易度っぷりでシリーズを離れてしまい『MHX』を買っていないハンター達にとっても、『MH4G』の風味はかなり薄くなっており新要素も概ね好評なので、復帰を検討してはいかがだろうか。 余談 上述にもある通り、次回作「モンスターハンター ワールド」から再び据え置き機に移行。12年間続いた携帯機作品はこれで幕を下ろす。 Nintendo Switchで『モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver.』が8月25日に発売された。詳細は後述。 過去作『MH3G HD Ver.』同様にHDの高画質仕様で、オンライン限定で3DSとの通信も可能。 2017年12月14日に『モンスターハンターダブルクロス モンスターハンター ストーリーズ Ver.1.2 更新版 ツインパック』が発売された。 タイトル通り、本作と『モンスターハンター ストーリーズ』のカップリングである。 『モンスターハンタークロス』を差し置いて2021年11月にパチンコ化された。メーカーは初代や『4』と同じサミー。 モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver. 【もんすたーはんたーだぶるくろす にんてんどーすいっち ばーじょん】 ジャンル ハンティングアクション 対応機種 Nintendo Switch 発売・開発元 カプコン 発売日 2017年8月25日 定価 バッケージ:5,800円ダウンロード:5,546円価格改定後 2018年11月15日/3,694円(各税別) プレイ人数 1人(通信プレイ時:最大4人) レーティング CERO C (15才以上対象) 廉価版 Best Price 2018年11月15日/3,990円(税別) 判定 良作 概要(Switch) Nintendo Switch向けに発売された本作のHD対応バージョン。 かつての『MH3G HD Ver.』同様、携帯機から据え置き機への移植バージョンとなる。 セーブデータを3DS側で配信されている「データ移行アプリ」を介することで相互に移行が可能。 ただし『MH3G HD』とは異なりオンライン環境が必須で、移行元のセーブデータはバックアップを回復しない限り基本的に使用できなくなる。 3DS版の『MHXX』はもちろんのこと、『MHX』からのデータ引き継ぎにも対応している。確かに同一タイトルではあるが、ハードが変わったにもかかわらず対応しているのは徹底した対応と言える。 『MH4G』『アイルー村DX』『MHST』などとのプレイ連動に関しては、引き継いだ際に連動アイテムは全て受け取り可能になる。 2023年3月28日をもって3DS側の「データ移行アプリ」が配信終了した。そして3DSオンラインサービスの終了に伴い、2024年4月9日にはデータ移行が不可能になることが予定されている。 DLCについては全て3DS版の同内容のクエスト・各種特典・アイテムパックが配信されている。また『MH3G HD』とは異なり、本作の発売後も一定期間DLCの追加配信は続いていた。 TVモード、携帯機モード、テーブルモード全ての操作体系に対応。携帯機として持ち出してのプレイも可能である。 3DS版との相互マルチプレイに関してはオンラインのみ対応。ローカル通信はSwitch版相互のみの対応となる。 これは3DSとSwitchの仕様の差によるものなのでやむを得ないところ。同じ理由で本作のセーブデータ引き継ぎはハード間の直接通信ではなくオンライン経由になっている。 また、現在はオンラインでのマルチプレイにはNintendo Switch Onlineへの加入が必要である(2018年9月19日をもって無料体験が終了したため)。 なお、オンライン集会所での部屋指定には「Switch版のみ」でのマッチングが可能となっている。 Switchはすれちがい通信に対応していないため、すれちがい通信が必要だった要素はクエストクリア回数によってカウントされるように変更されている。 地域差や時代の変化によってすれちがい通信が廃れつつある現状もあり、ゲーム外の環境に依存しない形に変更になったSwitch版の方が全体的に有利になっている。 この変更により特殊許可クエスト券やお食事券が非常に入手しやすくなっており、通信が絡んだ3DS版よりも大幅に快適になっている。 なお、すれちがい通信で手に入るようになっていた「特別許可クエスト券」に関しては、上記のクエストクリア回数のカウントの他に交換用アイテム「ホーンズコイン」で交換して入手することもできるようになった(しかもレートは激安)。ホーンズコインの入手先であるG級クエストを安定してクリアできるレベルのハンターなら特殊許可クエスト券の不足で困ることはほとんどなくなっている。 評価点(Switch) グラフィックの大幅強化 元は3DS作品のモデリングではあるが、フィールド・モンスターを中心にテクスチャが差し替えられ、壁面や地面などは法線マッピングが追加されたことで大変見栄えが良くなっている。大きなモニタに出力してもあまり見劣りしない。 フィールドには植生の追加などオブジェクトの増加が行われている。例えば古代林のエリア1は全体の印象は同じだが草などが生え別物と言っていいほどにディテールが増した。遺群嶺では風に揺れる草なども見て取れる。 光源処理が大幅に強化されている。 同一のモンスターでも出現マップの光源の色によって全く印象が異なることも珍しくないと言っていいほど。ある程度は3DS版の時点でも表現出来ていたが、ハードスペックの差が非常に顕著に出ている部分である。 クロスシリーズ特有の派手なエフェクトに冠してもHD化によって非常に美麗になっている。 操作性の最適化 3DS版とは異なり、いかなる場合でも1画面しか存在しないため、Switchの操作体系に合わせて操作性が再構築されている。 発売時点では3種類の操作タイプ、発売後の更新データ配信で更にタイプ4が追加されている。 3DS版のようなタッチ操作でのショートカット等がオミットされてしまったのは惜しまれるところであるが、増えたボタン数をフル活用して複数の操作ニーズに応えようとした姿勢は評価できるだろう。 コントローラの振動にも対応。モンスターの咆哮などに反応して振動する。 ただ、やはり『MH3』以前の右スティックで攻撃する操作については再実装されなかった。 同様に据え置き機で発売された次回作『MHW』でも実装されなかったことからも、開発側からも再実装する意図がないことが読み取れる。 防具合成の対象防具が拡大。 3DS版の時点では他社とのコラボ防具に関しては防具合成に対応していなかったのだが、本作では対応している。そのため見た目のバリエーションが大幅に増強されている。 本作の発売後、3DS版にも同様の内容を含んだ更新データが配信されている。 問題点(Switch) UIの作り直しが甘い 文字フォントを除いた体力ゲージ、アイテムアイコン、マップ、ウィンドウなどといったUIのほぼ全てが3DS版の単純拡大。ドットが非常に目立つものとなっており、ほぼ全てをWiiU向けに作り直していた『MH3G HD』と比べると手抜き感が否めない物となっている。 UIの大きさもHD機向けとしては大きめで、全体的な見栄えは『MH3G HD』と比べて悪いと言わざるを得ない。グラフィック自体は向上しているのだが……。『MHP3 HD』のように完全な単純拡大というわけではないが、全体的な印象としては近い。 ただしUI自体の大きさに関しては携帯機モードとの兼ね合いがあっただろうことからやむをえないという見方もある。 オンライン環境は3DS版同様 クエスト中に定型文以外を発信できない、部屋の人数は最大4人まで、検索が扱いづらい、など3DS版の仕様そのままである。完全互換かつ相互オンラインなのでやむを得ないのは明らかなのだが、やはり『MH3G HD』と比べると全体的に不便と言わざるを得ない。Switch版限定のマッチングも導入されているので、その場合だけでもどうにかならなかったものか。 Switch自体の仕様としてUSBキーボードを利用可能(TVモード時のみ)。またゲーム内単語の辞書や学習辞書も搭載されており、チャット環境自体は比較的快適。 ロードが若干長い。 同じカードメディアなのだが、やはりHD化によりデータ量が激増したこともあって3DS版と比べるとロードが長い。特にNew3DSと比べると顕著。 配信オトモスキルは相変わらず救済がなく、後発プレイヤーはニャンターのやりこみに必要なスキルの入手法がない。 暗い場所がより暗く見えるようになった関係で体色の暗めなモンスターが背景に余計溶け込みやすくなっていて、視認性が悪い。 総評(Switch) 元が良作なだけあり、グラフィックが向上した点が光る以外は同様の完成度。 3DS版のタッチパネルが存在しないため完全上位互換というわけには行かないが、それに対応した細かな操作体系の用意など抜かりがない点は高評価に値すると言えるだろう。 switchで遊べるモンハンとして胸を張れる出来栄えであり、後続作の『MHRise』発売後もオンラインの部屋が比較的埋まりやすい程に長く命脈を保っている。 余談(Switch) カプコンUKの公式ツイッターにおいて「3DS・Switchともにダブルクロス海外版を出す予定は当面ない」という趣旨の発言を行い海外のモンハンファンを騒がせた。過去作の『MH4G』・『MHX』ともに海外で好評だったにもかかわらず、Switch版発売前に釘を刺すかのようにわざわざローカライズ版を出さないと告知する理由も前例もなく外国人のプレイヤーが動揺した。(*25)その影響でリージョンフリーかつ国外版ソフトのDL購入も容易なSwitchで日本版の『MHXX』を購入して遊ぶ外国人ハンターが続出したり、日本eショップから購入手続き法をレクチャーしたり、主要な日本語を訳した動画を作る有志が出たこともあった。 しかし、結局日本から遅れて一年後の2018年8月28日に海外でも『Monster Hunter Generations Ultimate』としてSwitch版が発売された。海外版は基本的にはローカライズされただけの仕様であり、セーブデータ引き継ぎも海外版MHXのみ対応しているため前述のあえて日本語版を購入した外国人プレイヤーは日本版を海外版にデータコンバートはできない。 結果的に『MHW』に遅れての発売となっている。また3DS版は未発売。 2021年3月26日にSwitchで『モンスターハンターライズ』が発売。 約三年ぶりの任天堂ハードで今作を含めて二作品目だが、新規作品はSwitch初となる。 『MHW』のシステムを踏襲しているが、ディレクターが一瀬氏であり、UIや一部モーション等に本作と共通点が見られる。 SwitchパッケージBest Price版が価格改定され2022年12月1日から税込2,750円に変更。